Unity3D中如何计算场景中的三角面和顶点数

     在做游戏开发时,场景中的三角面和顶点数影响着运行效率,尤其是在手机平台上,实时的知道场景中的各项指标,对性能优化来说至关重要,下面我们来实现一个小功能,来实时计算场景中的三角面和顶点数;

     如果要知道场景中的三角面和顶点数,首先我们要得到场景中所有的物体,如下:

GameObject[] ob = FindObjectsOfType(typeof(GameObject)) as GameObject[];
    
    其次, 在我们得到的这些Gameobject中,有的含有MeshFilter 有的不含有,我们要得到这些物体中哪些包含MeshFilter,所以:

Component[] filters;
        filters = obj.GetComponentsInChildren<MeshFilter>();

    然后我们再在这些filters中得到每个物体的三角面和顶点数,然后再把他们相加,就是我们所要的知道的场景中所有物体的三角面的顶点总数:

foreach (MeshFilter f in filters)
        {
            tris += f.sharedMesh.triangles.Length / 3;
            verts += f.sharedMesh.vertexCount;
        }
    接下来,我们需要把得到的数据显示在前端来供我们查看:

void OnGUI()
    {
        string vertsdisplay = verts.ToString("#,##0 verts");
        GUILayout.Label(vertsdisplay);jiex
        string trisdisplay = tris.ToString("#,##0 tris");
        GUILayout.Label(trisdisplay);
    }
在场景中运行,如下所示:


    源码如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class CalculateVertsAndTris : MonoBehaviour
{
    public float f_UpdateInterval = 0.5F;  //刷新间隔
    private float f_LastInterval;      //上一次刷新的时间间隔

    public static int verts;
    public static int tris;
	// Use this for initialization
	void Start () {
        f_LastInterval = Time.realtimeSinceStartup;
	}
    /// <summary>
    /// 得到场景中所有的GameObject
    /// </summary>
    void GetAllObjects()
    {
        verts = 0;
        tris = 0;
        GameObject[] ob = FindObjectsOfType(typeof(GameObject)) as GameObject[];
        foreach (GameObject obj in ob)
        {
            GetAllVertsAndTris(obj);
        }
    }
    //得到三角面和顶点数
    void GetAllVertsAndTris(GameObject obj)
    {
        Component[] filters;
        filters = obj.GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
        foreach (MeshFilter f in filters)
        {
            tris += f.sharedMesh.triangles.Length / 3;
            verts += f.sharedMesh.vertexCount;
        }
    }
    void OnGUI()
    {
        string vertsdisplay = verts.ToString("#,##0 verts");
        GUILayout.Label(vertsdisplay);
        string trisdisplay = tris.ToString("#,##0 tris");
        GUILayout.Label(trisdisplay);
    }
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {

        if (Time.realtimeSinceStartup > f_LastInterval + f_UpdateInterval)
        {
            f_LastInterval = Time.realtimeSinceStartup;
            GetAllObjects();
        }
    }
}

   好了,这一章就写到这,欢迎大家加入QQ群:280993838  或者关注我的公众号:


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Unity 是一种流行的游戏开发引擎,它提供了许多强大的功能,其之一就是使用Mesh来绘制和操作顶点。 Mesh是Unity用来表示3D对象网格的组件,它由一系列的顶点构成。通过在Mesh上添加、修改和删除顶点,我们可以创建各种形状和模型。 在Unity,绘制Mesh顶点有几个步骤。首先,我们需要创建一个空的GameObject,并在其上添加一个MeshFilter组件。MeshFilter用于存储和管理Mesh的据。 接下来,我们可以使用代码或者Unity的编辑器工具来添加和编辑Mesh顶点。通过修改Mesh的vertices属性,我们可以指定顶点的位置。例如,我们可以通过创建一个Vector3组来定义几个顶点,并将其赋值给Mesh的vertices属性。 完成顶点的编辑后,我们还可以为Mesh指定的连接方式。在Unity通常是由三个顶点组成的三角形。我们可以通过指定三角形的顶点索引来定义各个。例如,我们可以将一个有序的整组赋值给Mesh的triangles属性,其每三个整表示一个三角形的三个顶点。 最后,我们需要为Mesh创建一个材质,并将其赋值给GameObject上的MeshRenderer组件。材质用于定义对象的外观和着色方式。 在绘制Mesh顶点后,我们可以使用Unity的摄像机和光源来渲染和显示对象。通过调整摄像机的位置、旋转和投影方式,我们可以在屏幕上看到Mesh顶点的绘制结果。 绘制Mesh顶点Unity创建3D物体和场景的重要步骤之一。通过熟练使用Mesh组件和顶点操作技巧,我们可以实现各种复杂的模型和效果。
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