Unity Texture置灰处理

这篇博客探讨了在Unity中如何处理纹理置灰的问题。当需要频繁使用置灰效果时,作者建议编写Shader来实现,以避免资源浪费。在NGUI环境中,可以利用Transparent Colored shader,通过设置Color Tint的rgb为(0,0,0)实现置灰。博客提供了Shader代码,并指出在Unity中直接修改UISprite的material颜色会导致整个Atlas中的所有Texture置灰。" 106151271,8438563,Flink核心概念与运行流程详解,"['流处理', 'Flink', '数据流', '分布式计算', '容错机制']
摘要由CSDN通过智能技术生成

最近搞了一下置灰相关内容,这个鬼东西...真是坑

如果用的地方不多的话,那就让美术出图吧...不过如果各个地方都在用,我们还是老老实实写个shader吧,不然还是很浪费资源的..

我用的NGUI,其实这个关系不是很大啦..NGUI里有一个Transparent Colored shader,这个如果你创建NGUI Texture会默认用这个shader。

我们的做法也很简单,就是如果Texutre的color tint 的rgb设置为(0,0,0)的时候,我们就让其置灰

Shader代码如下

Shader "Unlit/Transparent Colored"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Base (RGB), Alpha (A)", 2D) = "black" {}
	}
	
	SubShader
	{
		LOD 200

		Tags
		{
			"Queue" = "Transparent"
			"IgnoreProjector" = "True"
			"RenderType" = "Transparent"
			"DisableBatching" = "True"
		}
		
		Pass
		{
			Cull Off
			Lighting Off
			ZWrite Off
			Fog { Mode Off }
			Offset -1, -1
			Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag			
			#include "UnityCG.cg
  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值