起因
项目测试报BUG,贴花功能在离相机接近500米处开始闪烁
从闪烁这个表现看基本断定是Z-Fighting问题,一开始认为是贴花Shader的问题,但是贴花使用的是类似Projector的方式,这种方式在进行ZTest的时候实际上是进行Projector透射的物体的Z进行比较,导致Z-Fighting的话实际上和贴花没有太大关系
经过搭建简单场景来看,也是和贴花没关系,本质上还是2个Mesh的距离问题导致的Z-Fighting
尝试解决
尝试“物理”方式解决是最简单,粗暴的方法,但是发现两个Mesh相距超过了0.5个单位仍然出现闪烁(在接近Far平面的地方),过于拉大距离在远处没什么关系,但是在近处,尤其对于贴花功能来说是十分不合适的
这么大的距离还会造成Z-Fighting开始怀疑是不是Shader内数据精度声明的有问题,或者是深度缓冲设置的有问题,通过截帧检查这两个都没什么问题
想起Camera的平面间距也会造成Z-Fighting,所以查看了Camera的平面设置,Near 0.03, Far 500
Near平面
我的关注点集中在了Far平面的设置上,500看起来设置的没什么问题,一度陷入无解状态…
但是始终觉得0.5单位的差距应该在500以内的距离来看,应该不至于造成这么厉害的Z-Fighting现象,怀疑是哪里设置的不对,于是尝试搭个简单的场景进行差异比对,果然新场景在保证物体摆放位置相同情况下,Z-Fighting没有出现
比对后,发现项目的Camera中的Near平面是0.03,Unity默认状态设置的是0.3
但是这么小的差距难道会造成这么大的影响?
思考
z n d c = f + n f − n + 2 n f