1.Getting started with the High Definition Render Pipeline / 开始使用高清晰度渲染管道/HDRP

翻笔记翻出了20年1月的翻译笔记,来出来晒晒太阳 因为时隔太久,已经忘记当初的原来版本是哪个版本了。可以对照着现有文档观看,如果有误,已现有官方文档为准

Getting started with the High Definition Render Pipeline / 开始使用高清晰度渲染管道

高清晰度渲染管道(HDRP)使用的着色器和照明单元是不同于Unity内置渲染管道。这意味着您必须创建一个使用HDRP的新项目,或者升级一个现有的项目来使用HDRP

本文档描述了如何创建使用HDRP的场景,并向您介绍了帮助您生成高保真视觉效果的关键特性。

要升级没有使用HDRP的现有项目,您需要转换材质,使其与HDRP兼容。有关升级过程的信息,请参见升级到HDRP

Creating an HDRP Project from the Template / 从模板创建HDRP项目

要创建和管理你的Unity项目,请安装Unity Hub。

Unity提供了一个HDRP模板项目,你可以用它来快速创建一个HDRP模板项目:

  1. 打开Unit Hub并单击【新建】按钮。
  2. 输入项目名称,然后在模板部分单击【High Definition RP】。
  3. 单击 【创建】。
    在这里插入图片描述

Unity创建一个项目,并自动安装HDRP包及其所有依赖项。在Unity打开模板项目后,你可以看到主场景。它是这样的:
在这里插入图片描述

在模板场景中,你可以选中场景中的GameObject在Inspector 面板上查看GameObject的HDRP材质或者Volume的样例。然后,在HDRP中创建自己的场景时,可以使用这些样例作为参考。

Pipeline setup / 管道 安装

在使用HDRP之前,您需要一个HDRP Asset,它控制全局渲染设置并创建高清渲染管道的实例。HDRP模板为您创建一个HDRP Asset,但是您可以创建不同的HDRP Asset 来满足您的渲染需求,例如为每个目标平台创建一个HDRP Asset。HDRP Asset允许您在编辑器中启用整个项目的特性。它为不同的特性分配内存,因此您不能在运行时编辑它们。有关更多信息,请参见HDRP Asset

想要平衡渲染质量和在运行时的性能,可以调整调整相机的帧设置。帧设置允许你在每个相机的基础上在运行时启用或禁用效果,但是只能在进入播放模式或者打包你的HDRP项目之前在HDRP Asset中启用效果。

Render Pipeline Wizard / 渲染管道向导

HDRP为您提供了渲染管道向导,帮助您使用HDRP的时候设置项目。还支持DirectX射线追踪(DXR)或者VR在您的HDRP项目种。如果使用高清RP模板创建项目,则不需要使用Render Pipeline向导,除非希望使用DXR或VR。

Volumes

Volumes允许你将场景分割成不同的区域,这样你就可以更好地控制灯光和效果,而不是调整整个场景。你可以在你的场景中添加任意数量的volumes ,创建不同的空间,然后分别照亮它们以获得真实的效果。每个Volume都有一个环境,所以你可以调整它的天空、雾和阴影设置。您还可以创建自定义Volume Profiles 文件并在它们之间进行切换。

要添加Volume到您的场景,并编辑其Volume Profiles文件:

  1. 从工具栏打开GameObject >Volumes,从列表中选择一个选项。
  2. 在Scene或Hierarchy 视图中,选择新出现GameObject(游戏物体)在Inspector中查看。
  3. Volume组件上,将Volume Profile文件分配给Volume组件的[Profile ]属性字段。如果希望创建新的Volume Profile,请单击属性字段右侧的new按钮。
  4. 现在Volume Profile 包含的 Volume overrides现在应该出现在Profile属性下面。在这里,您可以添加或删除Volume overrides并编辑它们的属性。

Visual Environment / 视觉环境

Visual Environment override允许您更改场景中所需要的天空和雾的类型。例如,使用体积雾来创建大气光线,就像这样:
在这里插入图片描述

有关更多信息,请参见视觉环境天空概述雾概述

Materials and Shaders / 材质和着色器

HDRP提供的着色器可让您创建各种不同的材质。 例如,您可以创建具有折射效果的玻璃或具有次表面散射的叶子。 材质的选项取决于材质使用的着色器。 HDRP在跨不同的着色器共享许多“材质”属性。 有关更多信息,请参见HDRP材质特性

Lighting / 灯光

为了将真实的照明应用于场景,HDRP使用基于实际可测量值的物理照明单位(PLU),就像您在商店中寻找灯泡或使用照相照度计测量光时所看到的那样。 请注意,为使灯光在使用PLU时正常运行,您需要遵守HDRP单位约定(1个Unity单位等于1米)。 有关更多信息,请参见物理光单位

有关更多信息,请参阅HDRP Lighting功能。 有关在场景中添加灯光的建议,请参见灯光

Light Explorer 灯光资源管理器

HDRP新添加了灯光资源管理器(menu: Window > Rendering > Light Explorer),使您可以试用管理器来HDRP特性和照明单位。
在这里插入图片描述

使用灯光资源管理器来修改项目中任何类型的灯光设置,而不需要在场景中定位灯光。您还可以在这个窗口中管理反射探测和光探测。

Shadows / 阴影

Shadows Volume override可以让您确定Volume中阴影的整体质量。 例如,“Max Distance”字段会根据“Camera”与“Shadow”的距离来计算阴影的质量。

此时,Shadows Volume override被命名为HD Shadow Settings

有关更多信息,请参见“Shadows”。

Related information / 相关信息

有关HDRP功能的完整列表,请参阅HDRP功能
在《艺术家入门指南》中探索HDRP场景。 请注意,该博客文章使用的是HDRP的预发行版本,因此此发行版中的某些属性和组件名称有所不同。

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