unity3d中ProtoBuf的序列化和反序列化c#

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using System;
using System.IO;
using ProtoBuf;

namespace SensorServerPro
{
    class Common
    {
        /// <summary>
        /// 传递过来的类型序列化成byte[]
        /// </summary>
        /// <typeparam name="T">传递的类型</typeparam>
        /// <param name="instance">类型对象</param>
        /// <returns>返回instance转换成的byte[]</returns>
        public static byte[] Serialize<T>(T instance)
        {
            byte[] bytes = null;
            using (var ms = new MemoryStream())
            {
                Serializer.Serialize<T>(ms, instance); //ms流对象,instance转换成byte数组会存储在ms里面。《序列化》
                bytes = new byte[ms.Position]; //为bytes实例化一个长度(传递过来的类型转换成(byte)数组之后的长度)ms.position(ms流对象的长度)
                var fullBytes = ms.GetBuffer(); //获取储存在内存流里面的字节数据
                Array.Copy(fullBytes, bytes, bytes.Length); //将保存在 fullBytes内存流里的数据拷贝到bytes里。
            }
            return bytes;
        }

        /// <summary>
        /// 将传递过来的bytes[]反序列化成T类型
        /// </summary>
        /// <typeparam name="T">反序列化成的类型</typeparam>
        /// <param name="bytes">byte[]</param>
        /// <returns>返回一个定义好的类型,内部存储要传输的数据</returns>
        public static T DeSerialize<T>(byte[] bytes)
        {
            using (var  ms=new MemoryStream(bytes)) //(声明一个内存流对象)
            {
                return Serializer.Deserialize<T>(ms); //《反序列化》
            }
        }

    }
}

using ProtoBuf;
    [ProtoContract]
    class PlayerData
    {
        [ProtoMember(1)]
        public float px { get; set; }
        [ProtoMember(2)]
        public float py { get; set; }
        [ProtoMember(3)]
        public float pz { get; set; }
        [ProtoMember(4)]
        public float rx { get; set; }
        [ProtoMember(5)]
        public float ry { get; set; }
        [ProtoMember(6)]
        public float rz { get; set; }

    }
当然,在进行系列操作的时候你还需要先导入ProtoBuf的Dll文件。文件我这里就不上传了百度的到的

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