[业界]各位对《纸客帝国》和趣味第一公司有啥看法?个人关于ACG发展的脑残...

各位对这个现在大肆在ACG社区里作游戏广告的《纸客帝国》有啥看法?
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下面是一些我google的资料和个人的看法:
制作人与公司
这个游戏由 名为趣味第一 公司开发。。。
CEO是叶伟... 好像80代看电软的都应该有点印象吧?
他从育碧出来后就开发了这个游戏...
团队
好像不少开发人员原来是作次世代游戏开发的...所以口味和技术上应该有点保证吧?

游戏的广告方式
1 电视广告
现在感觉很特别的是这个游戏的广告方式...搞笑的电视广告...
2 动画中的广告
而且最近在ACG社区和下载的动画里都会见到这个游戏的广告(我是经常在《欠债管家》开头见到相关广告...和字幕组有关系?
3 游戏杂志的广告
老东家电软上当然能见到。。。UCG上好像也有讲过?
老任式的设计理念
游戏开发和策划以趣味性和创新为主... 很老任的风格... 这样技术人员也更能发挥自己的能力和想法吧?
顺道一提... 宫本茂原来是个美工... 我觉得美工同样很适合作游戏策划...
想想国内现在那群脑残策划真是...根本就没有办法让美工和程序信服...没爱的人哪能开发出优秀的游戏呢?= =|||当然优秀的游戏程序员也能是优秀的策划...
关于游戏
挺有想法的设计, 业内同样也有几个游戏用了这种设计, 《雷曼2》和某泡菜网游就是例子...有让人和眼前一亮的感觉...
大量的KUSO
游戏名就KUSO了《黑客帝国》
第一次看到就感觉到大量流行ACG上的KUSO。。。
最近的广告上出现了一群人合念:很好很强大...
设定
= = 一张纸片只要正反2张贴图...所以好好作贴图的话一般来说都不错...而且主页上的画风我挺喜欢的..。
画面
由于每个人物就是一张纸片... 加上卡通渲染.... 画面上应该有一定保证吧?
碎纸的爽快感?
音效
具体我不清楚, 据说用了次世代主机开发中用的相关技术...
休闲FPS游戏
减少了FPS中高度紧张的战争因素,让非FPS爱好者也能玩这类游戏...
各种奖励和相关模式以及不同风格的武器...
成就系统在XBOXLIVE上的HALO3也有貌似类似的系统..这也是次世代游戏必备的一个要素..
防晕的第3人称视角
我是晕派... 特别是以前DC的《魔剑X》,我玩了20分钟就跑去吐了,所以我一直很少玩FPS,最近因为自己的学习需要研究Quake2和Unreal3发现感觉还好...
KUSO和YY
这个也算是一个热点了, 和网络流行文化同步...如果让我来做ACG类的作品的话我也会重点考虑这部分要素...
纸片式物理驱动
人物的重量是以纸为基础计算的, 所以应该高处跳下后是飘?
人物由点和面组成的...似乎能有很高的灵活性?paper的 各种的特性的应用和组合就可以创造出千变万化的设计...

个人对《纸客帝国的看法》的看法
玩家角度
其实我刚开始对游戏在动画里作广告这种传播方式挺反感的... 不过也就是因为国内的游戏广告能以为这样的方式传播让我对这个游戏背后的公司产生了兴趣... 所以就查了些相关资料...
看了些资料后算是有些改观... 这样的传播方式确实是一种很有效的手段。。。
凭借叶伟在ubisoft的经验, 趣味第一似乎也很重视国际化...
《纸客帝国》的定位是和《跑跑卡丁车》一类的休闲类游戏...一个游戏有很确定的定位是好事情。。。
不过这样看来还是很难吸引我们这类的玩家...顶多只能支持...= =中国的大部分核心玩家爱都有很挑剔的习惯...(TVGAME的D版效应?
更何况在ACG社区内根深蒂固的已经对国产游戏失望的想法...
开发者角度
说实话, 很难得在国内能看到这样真正用心去开发游戏的公司... 软星和火狗工房都倒下了...希望这个公司能走好...说不定真能看到中国泡沫游戏时代和格局下的一点点小希望?
我相信员工有共同梦想和目标的团队一定可以是个高效的团队...
PS: 我对国内网游公司用尽手段从玩家手中骗钱的手法感到极端地反感...不管从玩家还是从开发者的角度...
一些游戏开发人员甚至根本就不碰自己开发的游戏... 没有爱是绝对不可能开发出优秀的游戏的~
PS2: 这里也不失为我以后考虑的一个去向?
由以上想到的----不争气的中国ACG产业和发展
国内的整体ACG产业的现状虽然还保持当初那种扶不起的阿斗的状况...但和前几年相比已经有很大提高了...
动漫方面
发展
虽然有广电XX的和谐但国家还是大力扶持ACG产业确实起了一些作用。。。杭州ACG的发展就是一个典型的例子....中国3大都就更不用说了,看看近几年大量出现的同人组织就可以看出来了...
就连我们这ACG最不发达的福建近今年也:
连续在厦门举办了多次漫展...
福州原创上也有很大改进, 不少新型的小公司和工作室开始大量崛起...不过福州这里是审批制度依然很和谐...
中国的宅化
借助强大的互联网, 越来越多高水平的同人组织在国内出现, 大量有爱人士也组织了大量相关的活动....
汉化(中国的本地化水平果然位居全球最高, 你看看老外看的翻译动画就知道我们其实很幸福了)
同人本, 同人游戏... 各地充满了有爱人士...
就我看来这是一个文化的进步, 我们离世界更近了...
缺陷
在中国漫画家依然还是很难单单通过画漫画来养活自己...
动画制作人大部结论分也顶多只能帮国外做些外包...
虽说中国条件是有很多限制,但我个人接触情况看来还是很从业者自身有很大关系...骂现状而又不学习提高和做事的人还是占用大多数...他们更注重的是今天是否多拿了10RMB工资...
游戏
发展
游戏方面的发展主要是经济上的发展... 各大游戏公司借助网络游戏鼓足了腰包...纷纷都在各地上市...
托开源文化的传播和快速发展, 国内技术上也渐渐开始能跟上世界的尾巴了...
缺陷
ACG里发展方向就让人担心的就是游戏产业, 网络游戏的惊人暴利让不少人看了都眼红... 越来越多的公司不停地采用以捞钱为目的地量产, 抄袭。。。
为什么会出现这种情况呢?其实这在IT行业已经屡见不鲜了... 就如一直以来中国计算机的浮躁一样, 游戏行业内更加浮躁, 看到别人挣了那么多钱, 还有谁能坐得住呢?
这就导致的一个非良性发展--- 为追求利润的开发...
中国就这么一下子从单机时代飞跃式地跳到了网络时代...是不是感觉和那个啥很像呢?这样下去国内做单机游戏的公司越来越少, 最后完全消失, 而单机游戏本来就引领着主流技术的发展...
之后什么策划都将以网络和捞RMB为主导, 到最后就完全变成只能被牵着鼻子走了...要知道有很多理念是网络游戏 完全不可能表达的 |
再过几年搞不好国内只会在同人圈内才能见到单机游戏了... 真是好势头啊...
结论
中国的ACG市场是个遍布未开发的大金矿...近来淘金者也渐渐地开始多起来了, 这就一种很有中国特色的群聚效应...  不少其实并不懂如何淘金的人也来了,他们一心想要的只是那些黄金....
心浮气躁只会让事情变得更糟糕... 但我们又能做什么呢?
饮水思源... 这句话真高....
各位的看法如何?

参考
<纸客帝国> 官网
ttp://p.qwd1.com/
新浪的采访
http://video.sina.com.cn/games/o/n/2007-10-29/1010331.shtml
广告视频
http://www.tudou.com/programs/view/caVFAAO3LVU/
叶伟BLOG
http://blog.sina.com.cn/yewei2007
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