【unity资源管理】 打包

本文介绍了Unity中的资源管理和打包流程,包括纯资源和有依赖的资源的打包方法。通过编辑器窗口实现打包操作,详细讲解了如何处理资源依赖,以减小AssetBundle大小并优化内存占用。还提出了一种适用于NGUI界面的打包方案,允许动态赋值和资源更新。
摘要由CSDN通过智能技术生成

unity资源主要分两种,编辑器下看的perfab,运行时动态加载的Assetbundle。了解unity资源管理,第一步就从打包开始。 打包的对象也分两类,一种是纯资源,不会引用其它资源,一类是窗口和模型那种,需要引用其它资源。纯资源就原样打包就好了,有依赖的需要些特殊处理。


1.准备工作因为需要设置一些选项,所以创建可以拖动的窗口,继承EditorWindow,类名和脚本名必须一致。

//在工具栏显示打开界面按钮
	[MenuItem ("Tools/BuildAssetBundleWin")]
    static void _build()
    {
        BuildAssetBundleWin window = (BuildAssetBundleWin)GetWindow(typeof(BuildAssetBundleWin));   
    }

打包按钮及选项,通过OnGUI绘制在界面上。

void OnGUI()
    {
        GUILayout.BeginHorizontal();
        if (GUILayout.Button("打包选中"))
        {
            _buildSelect();
        }
        GUILayout.EndHorizontal();
    }

2.主要打包接口&
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