UE5 C++(一)— 入门介绍

创建项目

创建一个名为DEMO的UE5项目工程:

在这里插入图片描述
创建完成之后:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

这里我使用的是VSCODE开发C++,UE5使用Vscode开发可参考官方配置链接
这里会有两个项目工程:
在这里插入图片描述
DEMO:是我们创建的项目工程,用于自定义开发,包括一些资源,脚本等。
UE5:是用于UE开发的官方包,这个不用管。

我们开发写的C++脚本在这个目录下:
在这里插入图片描述

UBT和UHT介绍

UnrealBuildTool(UBT)

表示项目环境依赖信息,用到哪些模块(“Core”,“CoreUObject”,“Engine”,“InputCore”,这些是初始内置模块)。

// Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.

using UnrealBuildTool;

public class DEMO : ModuleRules
{
	public DEMO(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target)
	{
		PCHUsage = PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs;

		PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[]
		{
			"Core",
		 	"CoreUObject",
		 	"Engine",
		 	"InputCore"
		 });

		PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { });

		// Uncomment if you are using Slate UI
		// PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Slate", "SlateCore" });

		// Uncomment if you are using online features
		// PrivateDependencyModuleNames.Add("OnlineSubsystem");

		// To include OnlineSubsystemSteam, add it to the plugins section in your uproject file with the Enabled attribute set to true
	}
}

在这里插入图片描述

UnrealHeadTool(UHT)

用于收集头文件生成反射数据,头文件发生变化时,UE引擎会调用UHT生成新的反射数据。
在这里插入图片描述

UEC++主要的头文件介绍

在这里插入图片描述

UEC++各个宏的作用

  • GENERATED_BODY() :表示我们不直接使用父类的构造函数,如果要定义类中初始化操作,需要在.h头文件中声明构造函数,然后在.cpp文件中实现构造函数,它之后的成员是private的。
  • GENERATED_UCLASS_BODY() :表示使用父类的构造,如果在自定义类中做一些初始化操作,可以直接在.cpp文件中实现构造函数,不要在.h头文件中声明,这个宏会自动生成带有特定参数的构造函数,它之后的成员是public。
  • UCLASS():类声明宏。反射数据。类必须派生自UObject。
  • UPROPERTY :属性声明宏。UE在标准的C++基础上实现了一套反射系统(Reflection System),反射系统负责垃圾回收、引用更新,编辑器集成等一系列高级且有用的功能。而UPROPERTY的作用就是声明该属性在反射系统的行为
  • UFUNCTION:函数声明宏。反射系统的可识别的C++函数。
  • USTRUCT():结构体声明宏。反射系统的可识别的C++结构体。
  • UENUM():枚举声明宏。反射系统的可识别的C++枚举。
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