UE4按键输入绑定

功能入口

Edit=>ProjectSetting=>Engine=>Input=>

输入类型介绍

Action Mappings

代表相应的两种状态,按下(1)和松开(0)

Axis Mappings

返回的是一个0.1和1.0的数值代表松开和按下的时间。

动态绑定按键

 

//添加轴向绑定事件
void AddAxisMapping(const FInputAxisKeyMapping&amp, KeyMapping, bool bForceRebuildKeymaps = true);
//移除轴向绑定事件
void RemoveActionMapping(const FInputActionKeyMapping&amp,KeyMapping, bool bForceRebuildKeymaps = true);
//添加普通按键绑定事件
void AddActionMapping(const FInputActionKeyMapping&amp,KeyMapping, bool bForceRebuildKeymaps = true);
//移除普通按键绑定事件
void RemoveActionMapping(const FInputActionKeyMapping& KeyMapping, bool bForceRebuildKeymaps = true);

 

常用API

Action绑定

通过InputComponent进行输入绑定

 

InputComponent->BindAction("MouseLeft", IE_Pressed, this, &UConstructionSystemComponent::ToggleConstructionSystem);

 

4个参数

  • 按键名称

  • 响应类型 IE_Pressed和IE_Released

  • 函数对象指针

  • 需要调用的函数

Axis绑定

 

InputBindings.CursorRotate = InputComponent->BindAxis("CSCursorRotate", this, &UConstructionSystemBuildTool::HandleInput_RotateCursorStep);

 

 

Tip:按键设定【泛指:键盘,手柄】不能冲突,也就是一个按键只能绑定一个功能。

如果要同时绑定,则可以通过不同InputComponent的优先级属性进行控制。

 

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