UE4的MaterialInstance作用

我们经常会在游戏中看到Materials,但是还有一种数据结构名字叫做MaterialInstance。其实不少游戏的Mesh指认的都是MaterialInstance而不是Materials,为什么呢?

1.Materials和MaterialInstance都可以指认给Mesh
2.Materials是在游戏运行之前编译好了的,而想要修改Materials的内部参数(比如动态修改其基本色,法线贴图等等)都需要实时Compilation(Runtime编译),非常耗时,而且对于一种Material的修改,会反映到场景中所有使用了它的Mesh身上。
3.但是对MaterialInstance修改只会影响一个对象,而且不需要实时编译,不过对MaterialInstance的修改仅仅限制在一些参数上,你想像MaterialeEditor一样大幅度修改渲染流程是不行的
4.Material里所有的Node(参数节点)都能暴露在MaterialInstance中,比如基本色在MaterialInstance中就是一个VectorParameterValue,金属参数就是一个ScalarParameterValue
5.不仅如此,我们可以创建一个基础Material,然后以他为基础创建多个MaterialInstance给不同对象(比如汽车的基础材质创建好,然后仅仅修改颜色,得到多个MaterialInstance,也就是多个不同颜色的汽车),这里的MaterialInstance是Constant的,主要用于相近Material的性能优化
5.而我们在游戏的代码中可以调用函数得到Mesh上的MaterialInstance,然后直接修改他的某些参数已达到视觉效果(比如树被烧黑),这里得到的MaterialInstance是DynamicMaterialInstance,代码如下

//0代表get的MaterialInstance的index,因为不少Mesh有多个Material在身上
MatDynamic = MeshComp->CreateAndSetMaterialInstanceDynamic(0);
MatDynamic->SetScalarParameterValue(ParameterFName, ParameterValue);

这样我们就set了一个ScalarValue类型的参数给了MaterialInstance,具体是那个参数取决于ParameterFName中你传入的FName内容,比如MyRoughness等等。

我们可以看一个例子,一个手电筒的Material内部使用了EmissiveColor输出,代表这个Material是会发光的。这个输出连接了一个简单的float参数,代表光强。然后他创建了这个手电筒的MaterialInstance,其中就会有一个ScalarParameterValue是那个光强参数,然后我们在游戏代码里就可以get到这个参数,资金额对他进行修改,手电筒就会亮起来了。

(ScalarParameterValue其实就是float型变量)
(VectorParameterValue就是四个float变量)

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