Unity3D从入门到实践-Component

    我们在上一篇讲述了万物的师祖Object,这一篇我们引入一个新的概念 Component(组件),官方给了这么一段定义,

Base class for everything attached to GameObjects.

    Note that your code will never directly create a Component. Instead, you write script code, and attach the script to a GameObject.See Also: ScriptableObject as a way to create scripts that do not attach to any GameObject.

<所有附加到游戏物体上的的基类,要注意的是你的代码不能直接创建一个组件,但是你可以写脚本,把这个脚本添加到游戏物体上,请参照ScriptableObject,他可以创建脚本不用添加到任何游戏物体上>

    相对于定义,我们来带代码属性部分:


组件中包含这些属性,动画,音频,相机,碰撞体,2d碰撞体,恒定力,游戏物体,ui元素,ui文字,ui纹理,铰链关节,光照,网络视图,粒子发射器,粒子系统,渲染器,刚体,2d刚体,标签,变换(旋转,缩放,位移,可以理解为对矩阵的封装),可以毫不夸张的说这些属性是你入门必备,因为包含80%今后你会用到的知识

接下来我们再看两个方法

public void BroadcastMessage (string methodName);

public void SendMessage (string methodName, object value);

分别是广播消息和发送消息,广播适用于不确定消息接收体,而发送消息需要一个明确的消息接受体,包含物体本身,或者指定的物体。


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