CocosCreator组件化开发(一):工作流

本文介绍了CocosCreator的游戏开发工作流,强调了组件化开发的优势,如分工明确、实时预览、快速迭代和提升代码质量。通过示例解释了如何将动画控制从代码中分离,交给美术处理,实现数据驱动,提高工作效率。
摘要由CSDN通过智能技术生成

转载请保留原文链接:https://blog.csdn.net/zzx023/article/details/84327138

 

    组件化这一部分打算主要分成3个大的部分来介绍:

  • Creator工作流以及数据驱动
  • 数据驱动
  • 组件化开发

    通过这三个方面的介绍,应该对于creator项目管理、开发,以及提升代码的质量有一些帮助。

 

 

Creator工作流

 

         1. 为什么要讲工作流

         一方面,Creator在程序开发方面为我们程序员提供了很大的便利,但不止于程序方面,包括美术、策划都可以使用creator参与游戏开发,并且享受这些便利。

         另一方面,只有了解了怎么与策划以及美术在creator当中配合协作,在实际代码编写过程中,带能写出优雅的代码。

 

         2. Creator工作流

         首先我们来看下creator的工作流,官方有文档介绍可以看一下:

https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/getting-started/introduction.html#%E5%B7%A5%E4%BD%9C%E6%B5%81%E7%

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