一个室外场景渲染程序

这是我比较早之前做的了,在一个论坛上开过源,如有哪位朋友想要代码不妨留个电子邮件....

我机器配置如下:  显卡:   GForce 4 Mx440
        CPU:           AMD Athlon(tm) XP1800+
                     内存:     256m

这个地形是用四叉树分割的,运用了一次遍历地形的方法,并且可保证不产生裂缝,此算法可以看开发文档<<大规模室外场景渲染>>,网上搜下应该很好找的,里面介绍的用队列保存相同层级节点来渲染地形的方法非常实用.
优化方面,我的LOD算法采用的是这个公式:
判断值 = 坡度*调节因子*节点边长/摄象机距离
如>1则继续分割,小于1则说明节点已足够小,无须分割.
另外用视锥体剪裁来裁掉不可见的地形.
至于地形表面我是基础纹理+细节纹理+光照贴图,基础纹理是由三张贴图混合而成的整张1024*1024的大纹理,混合方式是按高度决定每张纹理颜色的权重,细节纹理我使用了一张512*512的贴图,重复贴了10次.
地形效果方面只有一个天空盒和雾,比较粗糙.

 

 

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 16
    评论
评论 16
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值