这是我比较早之前做的了,在一个论坛上开过源,如有哪位朋友想要代码不妨留个电子邮件....
我机器配置如下: 显卡: GForce 4 Mx440
CPU: AMD Athlon(tm) XP1800+
内存: 256m
这个地形是用四叉树分割的,运用了一次遍历地形的方法,并且可保证不产生裂缝,此算法可以看开发文档<<大规模室外场景渲染>>,网上搜下应该很好找的,里面介绍的用队列保存相同层级节点来渲染地形的方法非常实用.
优化方面,我的LOD算法采用的是这个公式:
判断值 = 坡度*调节因子*节点边长/摄象机距离
如>1则继续分割,小于1则说明节点已足够小,无须分割.
另外用视锥体剪裁来裁掉不可见的地形.
至于地形表面我是基础纹理+细节纹理+光照贴图,基础纹理是由三张贴图混合而成的整张1024*1024的大纹理,混合方式是按高度决定每张纹理颜色的权重,细节纹理我使用了一张512*512的贴图,重复贴了10次.
地形效果方面只有一个天空盒和雾,比较粗糙.