Aix3D
Golden_Shadow
做一名优秀的游戏程序员
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二
这段时间经历了初步的重构,添加了原创 2014-10-27 14:33:08 · 933 阅读 · 0 评论 -
十六
实在是好久没更新blog了.这个版本也没什么图放出来.相比于过年那段时间来说,shadow mapping为啥不好使的问题我已经知道在哪块了,CreateDepthStencilSurface,第三个参数用D3DFMT_A8R8G8B8,好歹能画出来,用D3DFMT_D24X8就干脆画不出阴影了,这比过年那阵还要糟糕,总体来讲问题就是在这了,并不是我之前怀疑的其他问题.这点比较奇怪,似乎没有做原创 2015-04-02 23:06:22 · 612 阅读 · 0 评论 -
十五
我是十分地沮丧.一个月了,还没改好...这一个月主要做的就是重构.重构的效果不理想,到现在仍然不健壮.我甚至想再重写一次.真的,这个的根底一定得打好,不然往后实在是难写.要说收货,内存泄露问题解决了.我简直不知道还有什么是说得出来的,加油吧.原创 2015-03-18 23:04:27 · 527 阅读 · 0 评论 -
十七
这篇算是一个预告吧.终于还是决定先完善一下编辑器,没有编辑器的话,很多模块加进去的话也比较别扭.在上网查&询问高人之后,决定使用QT来实现.理由就是,可以用,比windows api实现快,可以基于GPL协议,也就是Aix3D开源,直接拿来用就OK,还有就是跨平台,跨平台的编辑器也还是很诱人.后续一定会遇到很多问题,眼时还要花些时间来学习.加油吧,贴个图上来.原创 2015-04-24 14:49:51 · 557 阅读 · 0 评论 -
十八
开始用QT实现编辑器了.左上角的那个是用D3D9画的,原有的整合进去了一部分,随着看,似乎对设备丢失又有了更深一层的理解.当然了,到现在我不是很懂.其他部分,显示日历的,就是占地方的,布局现在也生效了.并不打算把这个编辑器做得多好,能比windows api方便就好了.关于QT,不知道的东西太多了,好在现在能用上一部分了,还有很多至少需要搞清楚的地方,能完全把我之前的整合进去就好.接下来继续搞这个原创 2015-04-29 23:14:44 · 536 阅读 · 0 评论 -
二十
看着没,就是一个这么矬的编辑器.之前说的做编辑地形还没开始,我先加入一些游戏引擎该有的结构.支持静态网格,贴图的导入,支持材质,shader,空游戏对象的建立.右侧集成了对象的编辑和资源的编辑,本不想做成这么二,只是对MFC自定义控件这块不会,而且也不想去学,干脆就暴力一点了.下午打球之后去我爷家吃饭,之后就来我妈家,心血来潮,开始写,添加了导入静态网格,以及在Mesh那里显示已导入的网格.接着再原创 2015-05-09 22:40:24 · 575 阅读 · 0 评论 -
十九
0 0~.在经过一周左右的进行之后,我把QT实现编辑器给否了.过程中不断发现各种问题,解决了一些之后还有.结合directx input开发QT感觉好蹩脚,不如直接就用MFC,而且似乎MFC结合DirectX做编辑器的相关搜索结果还多一些.于是又得开始学习一些MFC的知识了.搞的有点烦和沮丧,还是得继续整下去.编辑器框架搭好之后去搞地形编辑器的舒服了.虽然MFC现在自动布局什么的我还不知道,但那些原创 2015-05-06 15:40:34 · 562 阅读 · 0 评论 -
二十一
目前,能够导入各种资源并且相应显示了,接下来是添加可以调整.过程中遇到过很多问题,比如用DirectXInput时,渲染控件会捕获鼠标在控件之外的事件.走了一些弯路之后,通过新建一个继承自CStatic的控件,添加对OnMouseMove事件的处理,在OnMouseMove中设置一个代表鼠标在渲染窗口中的变量,以此来决定OnGUI是否被调用.目前看来是解决了问题.好像还有其他问题,忘记了.过程中还原创 2015-05-14 15:40:27 · 677 阅读 · 0 评论 -
二十二
这几天特别特别地累.晚上几乎也就没什么动静了.先说正事.这几天在弄如何可以在编辑器内修改对象的值,也就是通过编辑器来配置一些资源和对象.大概弄好了之后,又解决bug.昨天晚上打开电脑寻思整一会儿,实在是脑袋寻思不进去,特别累.今天好在解决了,虽然办法很蠢,我也不知道如何从根源上避免,结果上是避免了.这个编辑器利用一个外壳跟引擎交流,,所以编辑器部分有没有什么问题无所谓.毕竟,我不想把这个编辑器做得原创 2015-05-26 23:05:30 · 545 阅读 · 0 评论 -
二十三
最近一直没怎么做.做了的,也就是编辑器的部分.到刚刚,弄到了现在这程度.仍然有问题.接下来,要做的是,捕捉鼠标和键盘在渲染控件中的操作.那个也有了的话,编辑器就更完善了一些.表示,虽然很累,但仍然在看完国足比赛之后打开电脑写了一些.昨天来的北京,今天干得还算顺.环境熟悉得也差不多.下班让我找住的地方,也就没加班.白天购置了显示器架子,凳子,和靠垫.当然了,为了健康. 今天下班跟一个热心的女同原创 2015-06-16 23:36:39 · 541 阅读 · 0 评论 -
二十四
最近2个月,一直在弄在Android上运行aix3d.我都服了,到现在还没弄出来.学习成本跟着呢,很多东西不会根本就没法用.所以,学习成本,很大.唉...以前的我就是比较固执,不大愿意去接受新生事物,这一点许文清给了我很大启迪,不改变就是死.我受用了他的话,说的很对.这么说来,很多方面,我还是比较认同他.接受一些当下的东西,既然存在,就一定有其优点.在Android上运行这一点,仍然不要放弃,积累原创 2015-08-21 01:49:02 · 512 阅读 · 0 评论 -
十
憋了快一个月啊.内容是加入Deferred Shading.中间想加成Deferred Lighting.后来发现太难,需要的时间太久,最主要是没有现成代码可以参照,于是还是老老实实先实现Deferred Shading,并且存储了位置信息.可以说是最简化版本了.效果上看起来就是这样,只计算了漫反射,并且只有一个平行光.有漫反射的部分表现为蓝色. 过程中还是学习到了很多知识,遇到了很多问题.原创 2015-01-05 23:43:39 · 740 阅读 · 0 评论 -
十三
事情往往都是这样,想要写什么的时候,非常期待与兴奋,巴不得完成的那一刻.结果往往是,到完成的时候,已经被折磨到麻木了,而且喜悦也不是很踏实.如图,茶壶的阴影投射在cube上,cube的阴影投射在后面的片上.在现有deferred shading架构下加shadow map还真不是一件容易的事,目前这个shadow map的实现还有问题,不过好在基本出来了,可以让自己送一口气.接着就是改动现有的蹩脚原创 2015-02-11 00:26:57 · 547 阅读 · 0 评论 -
十四
在我找shadow map,找了大概一个星期之后,问题首先被定位到写depth&stencil缓冲区写入失败.找了好一阵,实在找不到,于是就灵机一动地想到重构&重写.于是就开始了,进展还算顺利吧,借着这次找shadow map的问题,也把内存泄露的问题解决下,不然内存泄露也是一个问题.希望假期这几天能重构好,并且把shadow map实现好,我也就能把这个心事放一放了.好期待啊~嘿嘿. 虽然原创 2015-02-21 01:16:32 · 609 阅读 · 0 评论 -
一
看我是2014年9月1日创建的Github账户原创 2014-10-10 17:10:22 · 933 阅读 · 0 评论 -
三
先上一张图.这两周都在添加数学库部分,这次都是自己来做的.这次添加的是摄像机左右转,上下转为什么不能一起实现我还没搞懂,视图矩阵,投影矩阵.同时还添加了拾取,因为想做编辑器,必然得操纵对象,能选取对象.实现起来其实比较复杂,对我来说.从屏幕取2D点,转换回摄像机空间,再转换回世界空间,最可恨的是求矩阵的逆我是按照定义来实现的,那个麻烦,接着在世界空间构造射线(同时转换摄像机原点到世界空间),再进行原创 2014-11-14 16:14:16 · 771 阅读 · 0 评论 -
四
周末确认把射线和三角形相交判定这块搞清楚了,原创 2014-11-17 16:55:27 · 704 阅读 · 0 评论 -
五
看起来是添加了选中对象后对象能yi原创 2014-11-19 13:51:22 · 765 阅读 · 0 评论 -
六
女屌丝原创 2014-11-21 16:59:12 · 759 阅读 · 0 评论 -
七
最近几天晚上都在捣鼓射线和射线相交这块,虽然到现在还是没懂,但好在能够移动选中的对象并画出来了.接下来把射线和射线相交改为射线和线段相交,接着完善一下移动对象时操作性的方便.接着就可以去弄旋转了.能自由旋转的话,编辑器这块暂时就达到自己满意了.接着可以做一下导入骨骼动画并播放,或者搞一下渲染质量.唉,我离引擎程序员到底还有多远啊,努力吧.原创 2014-11-27 11:43:33 · 768 阅读 · 0 评论 -
十一
又隔了七天.这一版本完善了对设备丢失的处理,虽然还是在这方面有一些问题,好在我已经知道了问题的性质.更主要的是,全面丢弃了前向流水线,现在渲染全是Deferred Shading.主要是保持两套对我来说比较难维护,以后有需求可以再添加. 看到这个图我就想到了我大爷自己买了个50多寸的液晶电视,是液晶的吧?把淘汰的那个旧的,可厚可厚的那个破电视给我爷了,而且运输过程中整的屏还歪了,整的老人家还原创 2015-01-12 11:29:07 · 768 阅读 · 0 评论 -
八
最近耽搁的时间有点长.如你所见,现在可以旋转了.只不过这个旋转圆画得实在是太二逼了,眼时先这样吧.这几天一直无法在旋转之后无法再正常选中了,后来终于发现是我计算逆矩阵出现了问题.MLGB,其实还真是总难免在自己认为没有问题的环节出现问题,我甚至都一度拷问自己的良心,是不是因为我做过什么坏事才会出现这种难以置信的情况.接下去,还需要重构一下数学相关的部分,接着就是改正矩阵的逆的生成,还有这个B圆画得原创 2014-12-08 15:00:09 · 700 阅读 · 0 评论 -
九
添加了旋转时显示旋转的角度.添加了读入法线和切线.旋转的全面转换没有做,目前需求已经满足了.接着开始加入Deferred Shading.近日法线一个不错的开源引擎,主要是里面的代码都比较好看懂,主要指的是读取FBX部分的.什么时候Deferred Shading加进去了,Shadow Map也有了,可以再重新搞一搞读取FBX,以支持自网格.呼,加油吧.原创 2014-12-12 09:37:14 · 770 阅读 · 0 评论 -
二十五
Aix3D,搁置了好久,终于又捡起来了.中途去看OPENGL ES 3.0了,想系统地学习一下再写.因为感觉用D9D9.0C写出来,也没啥实用价值,不如用OPENGL ES3.0来实现,我不排除能写出一个可以用的游戏引擎的可能,当然是面向手机端了,预测5年内手游在国内都有得做.而且虽然搞过OPENGL,但还是系统学习下OPENGL ES再搞,免得遇到坑. 上周还是上上周来着,总算把书看完了,原创 2016-01-24 00:01:54 · 631 阅读 · 0 评论