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TinoTino的专栏

Tino!谨小慎微,心怀细致,心胸甚大,戒骄戒躁

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原创 王国纪元能力系统规划

2017-08-15 21:43:22 2688 1

原创 王国纪元的剥削关系利弊

王国纪元的剥削关系利弊王国纪元是一款slg类战争游戏,玩家相互关系错综复杂,其中有一种剥削关系,是笔者个人觉得比较突出、重要并且其他游戏类型中少见的关系,所以尝试分析清楚,以作日后设计游戏系统的一个方向剥削关系的产生:由于是战争游戏,高战玩家之间的战斗比较频繁,战斗需要消耗很多资源,,所以高战玩家需要大量的资源维持战力与打架,然而玩家自己产出与采集的资源都有限,需要大量低战玩家供应大量

2017-07-31 09:33:57 4203

原创 游戏前期设计与开服速度的关系

最近玩了很久的刀锋无双,在这款游戏中有实时1V1与3V3的玩法,但是出现了长时间排不到对手的情况,尽管通过减少开放时间,增加双倍时间来聚集玩家的参与时间,仍然只能缓解而不能解决这个问题,所有由此开启了一条思考路线:        1、核心问题:人数不足        对战匹配不到对手的核心问题在于人数不够,需要让每个服有足够的活跃才能解决这个问题,而刀锋从开服至

2017-02-13 02:16:20 1000 1

原创 弹窗的确定按钮是放左边还是右边

虽然是细节,然后放左放右仍然是经常遇到的问题,虽然最普通的处理方式是参考别的游戏或者统一放一边培养玩家习惯,但是不够深入,仍然想分析一下1.弹窗主要分为两类    1.1普通的弹窗:    一般指是否开始战斗?是否重置?是否确认布阵?等等游戏玩法的二级确认弹窗这类弹窗当玩家错点时不会造成资源损失,只是会有觉得游戏不够人性化的吐槽,并且玩家通常会点确定(因为都是二级确认弹窗),适合拿

2016-01-30 17:02:08 3637

原创 爬塔系统的分析

最近在做爬塔系统,所以想来通过几个游戏来分析一下这个系统的设计爬塔的玩法与目的爬塔系统的玩法总结出来比较简单,就是玩家一层一层的挑战关卡,直到打不过了,停下来,等能力提升了再来挑战而这个玩法的目的也呼之欲出爬塔的目的1、实力的验证(可以做出具有爬塔特色的实力验证):”每天都可以往上打几层,中午打不过的,晚上提升了一下属性,就可以打过,这就是实力验证“实力验证是很多系

2015-10-20 10:48:37 3150

原创 分析奇迹暖暖的改变

奇迹暖暖是最新比较火热的换装类游戏,基于“暖暖环游世界”进行了加强版的修改,虽然解决了之前的问题,但是也不可避免的产生了新的问题,所以今天来分析一下他们的改变暖暖在改变之前的问题在奇迹暖暖还没有出生之前,暖暖环游世界作为换装游戏,面临换装游戏普遍的问题:1、审美是无标准的2、换装游戏的对玩家的情绪刺激较少,容易流失一、审美是无标准的因为审美不像数值,有定性的标准(1000肯

2015-06-22 11:56:38 1613

原创 白猫计划角色养成分析

最近玩了白猫计划,觉得它的角色养成比较特色,遂来分析分析一、     人物升级(有幻灵石板的汇总图与放大的局部图)人物是通过点亮幻灵石板的属性点来进行升级的,每点亮一个属性点,人物就会增加这些属性,等级增加1级特色:1、幻灵石板的属性点是呈多线型的Ø 观赏性单向线型更多的是简洁明了,多线型更符合游戏的观赏性质,所以在一些关卡布局上,即使是单向线性,也会把线条布置得弯弯曲

2015-05-14 15:56:54 1538

原创 Tap titans乐趣

Tap titans乐趣Tap titans,俗称点点点我已经不止一次见到有人一边点点点一边惊叹:“数值做得真好。”也不止一次见到有人在问:“就这样点点点,好玩么?多无聊啊。”既然有人疯狂的点点点,甚至还有了“点点英雄”这样的游戏出现,说明这款游戏是具有乐趣的,所以今天来分析一下Tap titans的乐趣之处一、点击的乐趣玩Taptitans的主要操作就是点

2015-03-23 21:02:04 1361

原创 LOL与Dota雪崩效果

截取自一个朋友发来的一个问题,在此进行解答与整理雪崩效应是指,给有利方增加更多的资源,更加严重的拉开有利方与失利方的差距,导致结局无法更改首先要明确的是,雪崩效应会导致对战中结局的不可更改,而已知结局的游戏继续玩下去是毫无乐趣的,所以:雪崩效应应该是每一个游戏人都极力避免的事情如题所说“LOL中队友送人头,让对面的英雄更加强大”,击杀敌方可获得奖励用以提升自

2015-01-29 16:09:33 1166

原创 赠送钻石与赠送免费次数的区别

赠送钻石与赠送免费次数的区别今天工作时讨论到,有抽奖系统,为了让抽奖系统门栏降低,可以按时赠送给免费次数。继而话题转到:赠送免费次数不如直接赠送钻石,玩家既可以使用钻石来抽奖,又可以选择性的进行其他消费,一举两得其实赠送钻石与赠送抽奖次数造成的影响是不同的,具体游戏具体分析:从目的分析1、 目的是让玩家体验抽奖系统,从而产生抽奖习惯,增加付费机会如果目的是体验抽奖,那么赠送

2014-12-24 12:20:58 1085

原创 抽奖与掉落物品区别

抽奖与掉落物品区别大部分游戏都会有掉落与抽奖这两个概念,是玩家获得物品的主要来源(养成获得不包含在内)通俗来说,消费少的玩家主要依靠掉落,而消费大的玩家主要依靠抽奖(在这里不讨论商城的概念,其实抽奖=另类商场)抽奖与掉落的物品类型(消耗品、外观、装备、材料、货币)大部分甚至全部是重合的,那么在做游戏时该怎么区分具体的物品(比如同为装备,紫色战士之剑与橙色战士护盾)该放入哪个

2014-12-18 21:54:51 807

原创 看“果冻消消乐”运营分析有感

进去

2014-10-20 11:36:21 1025

原创 由刀塔传奇扫荡次数道具化想到的

由刀塔传奇扫荡劵道具化想到的刀塔传奇最初的扫荡是以”扫荡次数”的方式出现的VIP每天拥有一定数量的免费扫荡次数1.8.2版本之后,出现了“扫荡劵”道具代替了免费扫荡次数来看看两种不同方式的区别1、可堆积免费次数是不可堆积的,每天都会重置,而扫荡卷属于道具类型,可以积攒在包裹以后使用,不会影响到次日的获得,减少玩家某种原因没用使用完扫荡的损失2、可掉落

2014-10-10 16:03:23 1691

原创 剑网3组队系统分析

题外话:当一款游戏在考虑是否需要加入组队系统的时候,可多问问自己:组队系统是否必须出现?玩家在不使用组队系统的情况下是否将无法继续进行游戏或者完成任务?确定系统出现的必要性1、组队模式分类剑网3 的组队系统分为小队模式与团队模式小队人数≤5人,可转换为团队模式团队人数≤25人,不可转换成小队模式1、  在剑网3中,不组队将无法参与完成副本、日

2014-10-10 15:00:59 3168

原创 刀塔传奇装备系统分析

刀塔传奇装备系统分析 英雄养成是刀塔传奇的核心玩法之一,消耗装备资源养成英雄是除了消耗灵魂石养成英雄的另一条主要养成途径。目的增加游戏的养成途径,配合养成周期较长的灵魂石养成。将能力提升碎片化,让玩家较快的感受到成长。目标期望填补灵魂石养成的空档期,使之成为较重要的追求目标,有足够的持续吸引力提高玩家的在线时长装备来源PVE掉落 大量消耗体力,提高了副本的重

2014-09-18 18:35:11 2825

原创 成长总结

昨天同学说自己工作一年了却没有做成长性的总结,

2014-09-18 11:22:01 686

转载 我做主策这一年

做主策划勉强有一年了,也做过很多的事情,埋头做。回头总结一下,理清楚,也好让接下来所做的事能够更加有目的性一些,也更加有针对性,能够做出一个功能,就能起到一个功能的效果,而不是盲目在做些什么。我为什么能做主策划?这个问题或者可以换个说法:我为什么就比别人强?其实这个地方我之前是一直没有想清楚的,我估计也是上司一直也没有想清楚的。为什么我可以当主策划,而别人不行?除开能够和上级有效的达成

2014-09-10 15:18:32 998

原创 签到功能之三部曲

签到功能之三部曲

2014-08-29 18:25:33 1644

原创 由点金系统想到的——如何剥开系统美丽的外衣

由点金系统想到的——如何剥开系统美丽的外衣

2014-08-20 14:45:37 1060

原创 邮箱系统

邮箱系统

2014-08-18 11:05:06 1713

原创 抽奖系统分析

抽奖系统是

2014-08-13 15:23:16 976

原创 浅析背包系统

浅析背包系统的

2014-07-29 10:57:39 1355

原创 队伍系统分析

队伍系统分析在游戏的前期,玩家完成个人体验之后,会产生与人交互的欲望,交互是从小群体到大群体循序渐进的,队伍系统由此而生,属于小团体交互。当游戏进行到一定程度时,玩家需要与其他玩家进行临时性合作才能继续游戏,或者是才能更好的进行游戏,队伍系统顺势出现。随着游戏的发展,队伍系统虽然在大部分游戏里是具备交互功能的,也有一些游戏将队伍系统做出了其他功能,比如单机游戏仙剑的队伍系统,卡牌游

2014-07-10 15:24:22 1208

原创 刀塔传奇商人系统分析

刀塔传奇商人系统分析刀塔传奇有许多商店系统,商店的在游戏中具有投放与回收资源的作用所有的商店系统是逐步开启的,商品总价值逐步上升,达到的刺激消费目的今天说的是刀塔传奇的商人系统——希娜的小店,是游戏前期第一个出现的商店系统,引导后期不同商店的出现节奏,对游戏有着阶段性的作用。总结:在游戏中,获取核心资源的途径是比较少的,基本来源副本掉落(包括远征、时光、普通副本、精英副本等掉落

2014-06-19 10:29:03 2847

原创 刀塔传奇战斗系统分析

刀塔传奇战斗系统分析界面布局由于是手机游戏,刀塔传奇的战斗界面的布局充分考虑到手机屏幕的大小与操作的人性化,精简按钮,最大化展示战斗场面。屏幕上方屏幕上方一排战斗暂停、倒计时、进程、掉落、金钱战斗暂停:1、战斗暂停2、点击后屏幕变灰3、出现“继续”按钮,除此按钮,其他都处于不可点击状态倒计时:1、开始战斗后开始倒计时2、当倒计时结束后,战斗仍然没有结

2014-06-10 19:00:21 4519

原创 玩家交互体验—剑网3师徒系统

玩家交互体验—剑网3师徒系统三、师徒系统师徒系统是促进玩家交流互助,建立玩家师门关系的交互系统。1、  可以快速与其他玩家建立关系,促进新玩家融入游戏2、  一个师父可以拥有多个徒弟,一个徒弟可以拥有多个师父,玩家拜入师门,可以迅速扩展人际关系3、  师徒系统最核心的是在游戏中处于不同程度的角色都可以得到符合期望的好处 3.1建立关系与断绝关系3.11建

2014-06-03 18:31:41 2458

原创 玩家交互体验—剑网3好友系统

玩家交互体验—剑网3(二)

2014-05-26 19:05:04 3176

原创 玩家交互体验—剑网3聊天系统

玩家交互体验—剑网3(一)剑网3游戏内容丰富,交互系统比较庞大,相互之间的关系也比较紧密。 前期的交互系统出现是比较单一的,让新手玩家不至于在短期时间内接触太多东西产生疲劳感。到了中后期,玩家已经掌握了游戏的核心玩法,逐渐融入了游戏,玩法的增多,不仅给了丰富了游戏内容,也让玩家对游戏有了更多的选择。 但是,就交互而言,剑网3前期的交互内容相对比较少,在加入门派到升满级这段过

2014-05-23 17:26:46 2145

原创 玩家交互体验—剑侠情缘网络版叁

剑侠情缘网络版叁玩家交互体验          上一篇说到梦幻飞仙的玩家交互体验,总结一下就是主广度,辅深度,而剑侠情缘网络版叁(简称剑网3)是主深度,辅广度剑网3是一款大型的客户端游戏,中国风并且内容非常丰富,下面说说它的的玩家交互体验。一、好友剑网3的好友系统比较简单,互动的主要内容是好友的交流:1、  密语密语是一对一聊天,主要是玩家平时的交流,一些插件的提醒也会使用

2014-05-21 11:03:39 1675

原创 玩家交互体验——梦幻飞仙

交互体验——梦幻飞仙交互在很多游戏中都属于比较核心的系统功能,在梦幻飞仙里也不例外,因为经过以前的游戏经历,感觉梦幻飞仙的主要玩法是升级、强化、交互,所以选择了来体验它的交互。一、好友梦幻飞仙在进入游戏不久,就会接到批量添加好友的任务,所以很快就接触到了好友系统。(1)添加好友成功后,系统会自动通过好友对话框发送礼貌的问候,这样大大增加了好友的交流,更有机会遇到聊得来的朋友,愉快的

2014-05-16 18:31:50 1361

原创 游戏乐趣点总结

游戏乐趣点总结之前整理了游戏产生乐趣的各个方面,今天把游戏产生乐趣的点统一的总结出来,用以方便在制作游戏的过程中将乐趣点更好的统一归类。一、交互游戏中的交互分为人与人的交互、人机交互:人与人的交互主要表现在PVP、PVE、阵营战、帮会战、世界BOSS、国战、交易、聊天、好友、赠送礼物、活动等。人机交互主要表现在视觉、声音、触感上。二、成就感成就感的来源主要表现在排行榜、

2014-05-15 11:38:52 1445

原创 简析游戏乐趣

——根据玩乐之道的总结游戏,不仅仅指的是手机游戏、电脑游戏,它还包括着小时候的捉迷藏、拔河、打麻将等等一系列的行为。那么为什么要玩游戏呢,因为玩游戏会得到乐趣,所以一切的游戏都是可以获得乐趣的,乐趣是游戏最本质的东西。成功的游戏就是塑造成功的游戏体验,塑造成功的游戏体验其实就是让玩家感到乐趣,所以设计乐趣是做游戏最重要的目标之一。所以现在放弃一切机制、黏着度等等,单从游戏的乐趣方面去理解游

2014-05-14 14:31:53 2253 1

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