抽奖与掉落物品区别
大部分游戏都会有掉落与抽奖这两个概念,是玩家获得物品的主要来源(养成获得不包含在内)
通俗来说,消费少的玩家主要依靠掉落,而消费大的玩家主要依靠抽奖(在这里不讨论商城的概念,其实抽奖=另类商场)
抽奖与掉落的物品类型(消耗品、外观、装备、材料、货币)大部分甚至全部是重合的,那么在做游戏时该怎么区分具体的物品(比如同为装备,紫色战士之剑与橙色战士护盾)该放入哪个系统呢?
听老板的!
这是必须遵守的,在职场就得遵守游戏规则 O(∩_∩)O
从源头的投入看区分
其实区分这类问题要从源头看起:
在刀塔传奇中
掉落的物品,玩家一次性投入的是N点体力或者是几分钟的专注/半专注/挂机性的游戏时间
抽奖的物品,玩家一次性投入的是钻石
1、 一次性投入的价值的高低直接导致了获得的物品价值的高低
2、 这里说的是总体对游戏资源投入的高低偏重,在这种类型游戏中,会偏重将高价值的物品放置在抽奖系统中
总结
1、 掉落一次性投入最小,收益自然最小
2、 抽奖的赌博机制是以小博大的心理,虽然有时候看起来收益小或者收益巨大,总体来说,收益是与投入均衡的
3、 商场购买是明明白白的交易,投入等于收益
所以在资源的分配上
1、 普通物品与高级物品碎片类(需要玩家消耗时间成本来获取收益)可以放在掉落中
2、 抽奖中可以放置普通物品来进行保本,高级物品来进行刺激玩家继续消费
3、 商场可以放置任意物品,但是要考虑到期望玩家使用掉落(打副本)与抽奖系统的频率,进行偏重投放
额外话题
当然,普遍有理论,游戏要不就花钱,要不就花时间,表明了游戏中大量投入时间是可以获得高价值物品的,这类型的游戏会将资源投入控制在一个相对平衡的状态,但是,游戏也是商品,投入大量时间获取高价值物品的玩家是人气,而投入大量金钱获取高价值物品的是游戏的目标人群,所以在同样需要大量投入的情况下,金币获取的物品价值普遍比时间获取的稍高