Unity3D中Blendshapes之间的过渡方式

在Unity3D中导入从Maya通过blendshape制作的动画时,出现球体移动不平滑的问题。原因是Unity3D在不同帧率下处理blendshape的方式导致的。通过调整Animation窗口中blendshapes的曲线,选择Both Tangents,Constant方式进行过渡,解决了球体颤动的问题,实现了平滑移动的效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

环境Unity3D 4.6.2f1 Win7 64bit
同事从Maya中用blendshape方式做了一个动画,一个球匀速向前移动一段距离。但导出fbx放进Unity3D后,感觉球是在一颤一颤地移动,而不是匀速移动。
效果是这样子:http://v.youku.com/v_show/id_XMTMyMjQyNTE2NA==.html
同事解释了下:
假设那个动画是24帧,每一帧中球的位置都已经确定好了。但假设Unity3D运行时是48帧,第1帧时取的是动画的第1帧,第2帧的时候,它取的是动画的第1帧呢,还是第2帧,还是第1帧和第2帧的平均,还是其它值,所以这个地方的相关设置如果没有顺利从Maya里导到Unity3D,就会出现问题。我这次就是Maya里的相关设置信息没有顺利地导到Unity3D。
相关源码在:http://vdisk.weibo.com/s/dSGcg5j06Dgy
http://download.csdn.net/detail/a117653909/9062143
在Unity3D中打开Animation窗口,选中Hierarchy中的test3,Animation窗口中会显示test3相关的blendshapes,点击Animation窗口中的curve,可以看到如下图:

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