关闭

Unity5 Sprite 图集打包 AssetBundle 更新探索

标签: unity2d图片
23862人阅读 评论(11) 收藏 举报
分类:

自从Unity 提供 Sprite Packer 方案,精灵图片就不需要自己来合并图集了,而是设置 Packing Tag 就会使得 Unity 自动帮我们合并图集。但是做资源更新的时候,自动生成的图集是如何打包到 AssetBundle 呢,这里使用一些解包工具来探索一下。先建立测试环境,如下所示:


green_0.png 没有设置 Packing Tag,red_0.png 和 red_1.png 都设置 Packing Tag 为 red,可以从上图看到它们合并起来了。

接着,使用代码构建 AssetBundle 包,代码如下:
 C# Code 
1
2
3
BuildPipeline.BuildAssetBundles(outputPath, 
    BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle | BuildAssetBundleOptions.ForceRebuildAssetBundle, 
    EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget);

打出的 AssetBundle 包,用 Unity Assets Bundle Extractor 工具打开:

点击 Info 按钮,查看 Bundle 里面的资源文件,显示如下:


可以看到 green_0.png 有两条,一条是(Sprite),另一条是(Texture2D)。而 red_0.png 和 red_1.png 都只有一条(Sprite),它们的纹理在图集 SpriteAtlasTexture-red-64x32-fmt12 里面。在主界面点击 Export 按钮,导出 Assets 资源,注意不能去掉 "Remove the TypeTree" 的选项,否则会导致下面的工具无法解析。用 Unity Assets Explorer 打开所导出的Assets资源,显示文件信息如下:


可以看到, green_0.png 是 ARGB32 格式,图集是 DXT5 格式。点击 Extract All 按钮,即可提取这些资源,如下所示:


但是对于图集的提取,并不完善,Android 版的 Assets 图集资源可能会提取失败,而 PC 版的可能会显示错乱,如下所示:


暂时未找到其他更好的办法来解决。

测试更新包图集情况
现在再创建一个文件夹,添加一些图片,如下图所示:

精灵 red_2.png 也设置 Packing Tag 为 red ,打进图集里面。再次构建 AssetBundles 包,然后解包,可以看到图集也被打到名为 2 的这个 AssetBundle 包里面。如下所示:


游戏运行的时候,读取 red_1.png 和 读取 red_2.png 是从不同图集加载的,所以它们不能合并批次。
测试代码如下:
 C# Code 
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
 
public class loadSprite : MonoBehaviour {
 
    private string sprite1Ab = "AssetBundles/Windows/1";
    private string sprite2Ab= "AssetBundles/Windows/2";
 
    void Start () {
 
        AssetBundle absprite1 = AssetBundle.CreateFromFile(sprite1Ab);
        AssetBundle absprite2 = AssetBundle.CreateFromFile(sprite2Ab);
 
        transform.FindChild("ImageNum1").GetComponent<Image>().sprite = absprite1.LoadAsset<Sprite>("Assets/Scene/1/red_1.png");
        transform.FindChild("ImageNum2").GetComponent<Image>().sprite = absprite2.LoadAsset<Sprite>("Assets/Scene/2/red_2.png");
    }
}
运行结果如下:

要实现批次合并的话,需要把原来的 red_0.png 和 red_1.png 再打进名为 2 的 AssetBundle 里,即更改它们的 AssetBundle 名称为 2,这并不会增加多少空间,因为它只是增加精灵索引,才能引用到新图集里面的图片。
测试代码如下:
 C# Code 
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
 
public class loadSprite : MonoBehaviour {
 
    private string sprite1Ab = "AssetBundles/Windows/1";
    private string sprite2Ab = "AssetBundles/Windows/2";
 
    void Start () {
 
        AssetBundle absprite1 = AssetBundle.CreateFromFile(sprite1Ab);
        AssetBundle absprite2 = AssetBundle.CreateFromFile(sprite2Ab);
 
        transform.FindChild("ImageNum1").GetComponent<Image>().sprite = absprite2.LoadAsset<Sprite>("Assets/Scene/1/red_1.png");
        transform.FindChild("ImageNum2").GetComponent<Image>().sprite = absprite2.LoadAsset<Sprite>("Assets/Scene/2/red_2.png");
    }
}
运行结果如下:


工具下载:

8
1
查看评论

Unity3D-UGUI图集打包与动态使用(TexturePacker)

本站文章转载务必在明显处注明:原文链接  前言 在用UGUI时,我们也需要将一个个小图打包成图集,以减小Drawcall(类似coco2d-x一样,打包成图集一次性加载以内存换取图片读取效率),UGUI打包并使用图集有两种方法:一种是使用系统自带的打包工具 SpritePa...
  • CJsen
  • CJsen
  • 2016-09-09 17:04
  • 14138

Unity4.6 UGUI 图片打包设置(小图打包成图集 SpritePacker)

在学习UGUI的过程中,一直使用小图也就是散图,一个按钮一个图片,一个图标一个图片,这样每一个图片都有一个Drawcall。 之前公司的游戏都是使用Unity4.3+NGUI,在NGUI中可以使用Texturepacker,先把小图片打包成一张大图,然后在NGUI中设置引用大图中的哪一块作为图片,这...
  • cp790621656
  • cp790621656
  • 2015-02-11 19:46
  • 8916

UGUI 图集打包工具Sprite Packer

一.设计的目的:让开发者忘记图集的概念,使用小图去开发UI,unity自动会将这些小图按照tag名字打到图集里面去。二.启用的方式:在Edit->Project Settings->Editor->Sprite Packer->Mode中进行设置: 1.Disabled:不...
  • zjz520yy
  • zjz520yy
  • 2017-07-25 17:23
  • 1437

关于UGUI图集AssetBundle的加载与释放

首先,声明一个字典用来存储从Bunlde中读取出的Sprite信息  private Dictionary> spriteDic = new Dictionary>(); 1.加载AssetBundle 读取里面的Sprite信息 2.释放AssetBundle ...
  • a8856621
  • a8856621
  • 2015-12-23 18:18
  • 2925

UGUI之打包图集与使用

UGUI的Atlas和NGUI的Atlas的区别,NGUI是必须先打出图集然后才能开始做界面。这一点很烦,因为始终都要去考虑你的UI图集。比如图集会不会超1024 ,图集该如何来规划等等。而UGUI的原理则是,让开发者彻底模糊图集的概念,让开发者不要去关心自己的图集。做界面的时候只用小图,而在最终打...
  • caojianhua1993
  • caojianhua1993
  • 2016-09-06 17:27
  • 1992

AssetsBundleExtractor_2.1d_64bit

  • 2017-09-05 10:56
  • 709KB
  • 下载

AssetsBundleExtractor_1.9_64bit

  • 2016-04-09 11:00
  • 2.70MB
  • 下载

Unity Assets Bundle Extractor 1.7 64bit

  • 2015-09-11 11:39
  • 1.03MB
  • 下载

AssetsBundleExtractor_2.1_64bit

  • 2017-04-09 17:25
  • 3.21MB
  • 下载

Unity3d开发(十四) AssetBundle中的资源提取

做过破解的人都知道,游戏中的美术资源没法完全加密,即便使用特别复杂的加密方式,也有办法将其中的资源提出来。这里不讨论的太深,只借助现成的工具,做些浅显的资源提取。
  • fansongy
  • fansongy
  • 2016-06-22 16:17
  • 12160
    个人资料
    • 访问:3554038次
    • 积分:36068
    • 等级:
    • 排名:第137名
    • 原创:402篇
    • 转载:88篇
    • 译文:5篇
    • 评论:3425条
    个人说明
    联系方式:
    文章存档
    最新评论