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Unity小技巧

如果编辑器意外崩溃了,但场景未保存,这时可以打开工程目录,找到/Temp/_Backupscenes/文件夹,可以看到有后缀名为.backup的文件,将该文件的后缀名改为.unity拖拽到项目视图,即可还原编辑器崩溃前的场景。...
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Unity 编辑器路径设置输入框

看到一个不错的编辑器路径设置输入框,前后都有文本提示,输入只在中间进行输入。...
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Unity 字符串按自然数排序

在对列表里的字符串进行排序时,当存在有自然数时,想要让之以自然数顺序进行排序,然而默认的排序是不支持自然数排序的,需要自己实现。...
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Unity 精灵图集Shader渲染错乱

在使用 Unity 开发游戏过程中,UI 界面上的表现有着举足轻重的地位,优秀的表现效果可以让游戏增色不少。要让 UI 精灵图片有独特的表现效果,需要给图片加上特定的 Shader 着色器,这样一来就能让这个图片表现出独特的效果,比如:溶解、消失等等。...
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Unity ReorderableList 可重新排序的列表框使用

可重新排序的列表框 Unity 编辑器内部命名空间有个类 ReorderableList,可以实现通过拖曳来达到列表元素的重新排序...
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Unity Text 插入超链接

Unity 新 UI 系统中的 Text 组件支持富文本标签,标签包括 b(黑体)、i(斜体)、size(大小)、color(颜色),并不支持超链接以及超链接点击。之前一篇实现了简单的插入图片方法,见《Unity Text 插入图片》。这里在上一篇的基础上,继续实现插入超链接。...
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Unity Text 插入图片

Unity 新 UI 系统中的 Text 组件支持富文本标签,标签包括 b(黑体)、i(斜体)、size(大小)、color(颜色),并不支持图片的直接插入。但官方文档提到可以对 Text Mesh 插入贴图...
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Unity5 Sprite 图集打包 AssetBundle 更新探索

自从Unity 提供 Sprite Packer 方案,精灵图片就不需要自己来合并图集了,而是设置 Packing Tag 就会使得 Unity 自动帮我们合并图集。但是做资源更新的时候,自动生成的图集是如何打包到 AssetBundle 呢,这里使用一些解包工具来探索一下。...
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Unity 静态构造函数特殊使用

在Unity中自定义编辑器窗口时,想要在打开窗口的时候,自动加载显示一些信息时,可以用变量来进行控制。但是,在修改代码后,Unity重新编译代码,已经打开的窗口,不会再自动重新加载信息。这里可以使用静态变量和静态构造函数,来进行重置加载。...
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[GDC 2015] Scroll Back - 2D 卷轴游戏的摄影机理论与实务

本文转载自:https://igdshare.org/content/gdc2015-2d-scrolling-itay-keren 直接開門見山地說,這場演講是我在 GDC 的獨立遊戲峰會(Independent Games Summit)之中,聽過最實用且令人敬佩的一場演講。請不要被你畫面右側的捲軸給嚇到,沒錯,這篇文章就是這麼長。 講者是 Untame 工作室的...
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Unity 设置指定的版本目录下所有文件的AssetName

Unity 5 增加了 Asset Labels,方便地制作 AssetBundles,可以参照文档 《BuildingAssetBundles in 5.x》。 以下代码为设置指定的版本目录下所有文件的AssetName:  C# Code  1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 ...
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Unity 编辑器下控制粒子播放跟随位移

在之前的文章《Unity 编辑器下控制播放粒子》讲到在Unity编辑器的Scene视图进行控制播放粒子ParticleSystem,但是当这个粒子是挂载在人物身体部位的时候,会有可能出现不跟随位移的情况。查找原因,发现是 Resimulate 被勾选中了,这个选项是指当粒子参数改变时,立即更新粒子效果。要让粒子也能跟随移动,必须将这个选项取消掉。 可以简单的在编辑器下,取消掉这个选项,如下...
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Unity 编辑器下控制播放粒子

在Unity编辑器的Scene视图进行控制播放粒子ParticleSystem,可以借助方法Simulate,具体可以参照以下例子: 创建一个空对象ParticleAll,在这个对象下添加一个粒子(要添加多个粒子的话,添加到这个粒子之下),此时选中粒子,可以看到Scene视图预览播放粒子效果。附上新脚本EditParticleSystem,此为空脚本,如下:  ...
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Unity 编辑器下控制播放Animator

在Unity编辑器的Scene视图进行控制播放Animator,可以借助方法StartPlayback、StopPlayback、StartRecording和StopRecording,具体可以参照以下例子: 创建一个带Controller的Animator对象,可以看到此时人物呈现T型姿势。附上新脚本EditAnimator,此为空脚本,如下:  C# Code  ...
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Wiz.Editor.md 为知笔记 Markdown 插件

Wiz.Editor.md Wiz.Editor.md 是一个基于 Editor.md 构建的为知笔记 Markdown 插件。主要特性 多种样式主题 支持实时预览 支持代码高亮 支持搜索替换 支持ToC目录 Tex数学公式 流程图和时序图 丰富的快捷键 下载和安装 通过 Github下载安装; 或到为知笔记应用中心进行下载插件包,双击即可安装; 使用方法新建.md笔记,选择Editor.md...
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Unity uGui RawImage 渲染小地图

制作类似 RPG 游戏时,可能会需要显示小地图。小地图的制作一种方式是用另一个摄像机来渲染到一张纹理上,实时显示到UI界面。 以Unity 5.0 的 UI 系统为例: 在地图正上方放置一个摄像机,设置其 Culling Mask,比如:Ground(地面)、MinimapSign(玩家怪物标识),创建一张 Render Texture,将 Target Texture 属性指向这张纹...
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Unity ShoeBox Extract Sprites 到 Unity 格式

为一张透明的图片进行切割 可以使用 ShoeBox 的 Extract Sprites 功能,将图片拖动到 Extract Sprites 功能图标上,就会自动切割好图片,如下图所示: 点击 Settings 可以进行详细设置,这里将 Clusters Merge Sub Items 设为 false,不合并子项,将 File Name 改成 sli...
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ImageMagick 拆分透明PNG、合并JPG和Alpha Mask

透明PNG图片占用空间较大,可以拆分为JPG图片和只带Alpha的PNG图片。这里使用ImageMagick进行拆分和合并实验。 ImageMagick版本:6.9.0-Q16 以Bird.png图片进行测试: 拆分透明PNG为JPG和只带Alpha的PNG 1 2 "D:\Program Files\ImageMag...
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Unity Ferr2D 地形工具

Ferr2D 地形工具可以让你快速地创建一个2D关卡。非瓦片集,也无需放置大量的对象,不必手动调整碰撞器。只需选取或创建地形材质,然后建立一条道路!边缘自动切换纹理,碰撞器自动创建! 官网地址:http://ferrlib.com/page/Ferr2D_Terrain_Tool Assert Store地址:https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/11653 当前版本:1.0.8...
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Unity MeshBaker 合并网格和材质

MeshBaker 能够合并网格和材质,达到减少 Draw Calls 的目的。 官网地址:http://www.digitalopus.ca/site/mesh-baker/ Asset Store地址:https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/5017...
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