Unity TextMeshPro 字库的自动生成

原因

在 Unity 中使用 TextMeshPro 的文本解决方案,当要生成字库图集时,需要通过插件提供的 【Font Asset Creator】工具,但是每次都需要重新设置选项,如下所示:

解决

反编译编辑器查看其代码,照着其实现步骤再实现一遍,注意的是升级插件的话,也要看下实现的代码是否需要改动。另外,自动处理多个字体的部分逻辑如下:

    public void Update()
    {
        if (this.isProcessing)
        {
            var progress = TMPro_FontPlugin.Check_RenderProgress();
            m_FontAssetInfos[m_CurGenerateIndex].genPercent = progress * 100;
            this.Repaint();
        }
        if (!this.isRenderingDone)
        {
            return;
        }
        this.isProcessing = false;
        this.isRenderingDone = false;
        this.UpdateRenderFeedbackWindow();
        foreach (var asset in m_FontAssetInfos[m_CurGenerateIndex].assets)
        {
            this.CreateFontTexture();
            Save_SDF_FontAsset(asset);
        }
        GenerateNext();
    }

    public void OnGUI()
    {
        GUI.enabled = !this.isProcessing;
        EditorGUI.indentLevel++;
        GUILayout.Label(" Font Word", EditorStyles.boldLabel);
        if (GUILayout.Button("生成字库文本", GUILayout.MinHeight(22f)))
        {
            TextMeshProFontTextGen.GenChineseText();
        }

        GUILayout.Space(10f);
        GUILayout.Label(" Font Asset", EditorStyles.boldLabel);
        if (GUILayout.Button("生成字库资产", GUILayout.MinHeight(22f)))
        {
            Generate();
        }

        GUILayout.Space(10f);
        GUILayout.Label(" Font List", EditorStyles.boldLabel);
        foreach (var info in m_FontAssetInfos)
        {
            EditorGUILayout.BeginHorizontal();
            info.toggle = EditorGUILayout.ToggleLeft(info.fontName, info.toggle);
            GUILayout.Space(10f);
            EditorGUILayout.LabelField(EditorGUIUtil.TempContent($"({info.genPercent}%)"));
            EditorGUILayout.EndHorizontal();

            EditorGUI.indentLevel++;
            EditorGUI.indentLevel++;
            foreach (var asset in info.assets)
            {
                EditorGUILayout.LabelField(EditorGUIUtil.TempContent(Path.GetFileNameWithoutExtension(asset)));
            }
            EditorGUI.indentLevel--;
            EditorGUI.indentLevel--;
        }
        EditorGUI.indentLevel--;
        GUI.enabled = true;
    }

    private void FindFonts()
    {
        string str1 = "t:Font";
        string[] fonts = AssetDatabase.FindAssets(str1, new[] { "Assets/TextMeshPro" });

        m_FontAssetInfos.Clear();
        foreach (var font in fonts)
        {
            FontAssetInfo info = new FontAssetInfo();
            info.fontPath = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(font);
            info.fontName = Path.GetFileNameWithoutExtension(info.fontPath);
            info.fontObj = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Font>(info.fontPath);
            if (info.fontObj == null)
            {
                continue;
            }

            List<string> assetPaths = new List<string>();
            str1 = "t:TMP_FontAsset " + info.fontName + "_SDF";
            var assets = AssetDatabase.FindAssets(str1, new[] { "Assets/TextMeshPro/Resources/Fonts_Materials" });
            foreach (var asset in assets)
            {
                assetPaths.Add(AssetDatabase.GUIDToAssetPath(asset));
            }

            info.assets = assetPaths.ToArray();
            m_FontAssetInfos.Add(info);
        }
    }

    private void Generate()
    {
        m_CurGenerateIndex = -1;
        GenerateNext();
    }

    private void GenerateNext()
    {
        m_CurGenerateIndex++;
        if (m_CurGenerateIndex >= m_FontAssetInfos.Count)
        {
            EditorUtility.DisplayDialog("提示", "生成字库资产成功!", "OK");
            return;
        }

        var info = m_FontAssetInfos[m_CurGenerateIndex];
        if (!info.toggle)
        {
            GenerateNext();
            return;
        }

        font_TTF = info.fontObj;
        font_size = 22;
        font_atlas_width = 2048;
        font_atlas_height = 2048;
        if (string.IsNullOrEmpty(characterSequence))
        {
            var characterList = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<TextAsset>("Assets/TextMeshPro/chinese_3500.txt");
            this.characterSequence = characterList.text;
        }
        DoCreate();
    }

 

完整代码:https://github.com/akof1314/UnityTMProFontCustomizedCreater

 

 

### 回答1: Unity TextMeshPro是一款强大的文本渲染工具,可以用来创建高质量的文本效果。要通过代码控制TextMeshPro,需要使用TextMeshPro组件和相关的API。可以使用代码设置文本内容、字体、大小、颜色、对齐方式等属性,还可以使用富文本标记来设置文本样式。同时,TextMeshPro还支持动态文本布局和自动换行等功能,可以根据需要进行调整。总之,通过代码控制TextMeshPro可以实现更加灵活和个性化的文本效果。 ### 回答2: Unity TextMeshPro是一款强大的文本排版工具,可以使用C#脚本来控制和操作文本,让你在游戏中实现精美的文本效果。在使用Unity TextMeshPro时,代码控制是非常重要的一部分。以下是关于Unity TextMeshPro代码控制的一些注意事项和技巧: 1. 创建TextMeshPro对象 在从C#脚本中控制TextMeshPro之前,我们需要先创建TextMeshPro对象。创建TextMeshPro对象非常简单,只需创建一个空对象,然后将TextMeshPro组件添加到该对象上。 2. 通过脚本控制文本 要通过脚本控制文本,首先要获取TextMeshPro组件。可以通过以下代码实现: ``` TextMeshPro textMeshPro = GetComponent<TextMeshPro>(); ``` 然后,我们可以在脚本中使用TextMeshPro对象的属性和方法来控制文本。 例如,以下代码将更改文本对象的内容和颜色: ``` textMeshPro.SetText("Hello world!"); textMeshPro.color = Color.blue; ``` 3. 格式化文本 TextMeshPro还支持一些高级文本格式输出,如超链接、富文本和表情符号。以下是一些格式化示例: 超链接: ``` textMeshPro.SetText("<link=https://www.baidu.com>百度</link>"); ``` 富文本: ``` textMeshPro.SetText("<color=red>Hello</color> <color=green>World!</color>"); ``` 表情符号: ``` textMeshPro.SetText("I am feeling <sprite name=emoji_grin>"); ``` 4. 动画文本 TextMeshPro还可以用作动画文本。例如,我们可以通过以下代码创建一些基本的动画: ``` // 创建文本动画 TMP_Animation animation = textMeshPro.gameObject.AddComponent<TMP_Animation>(); // 设置动画 animation.colorMode = TMP_Animation.ColorMode.Single; animation.SetText("Hello World!"); animation.Pause(); animation.frameRate = 10; animation.loopMode = TMP_Animation.LoopMode.Loop; // 播放动画 animation.Play(); ``` 5. 性能优化 TextMeshPro在大量使用时会对性能产生影响。为了优化性能,我们可以: - 避免在运行时创建大量TextMeshPro对象 - 使用缩小版或动态字体 - 禁用TextMesh Pro对象的阴影和轮廓 以上是Unity TextMeshPro代码控制的一些注意事项和技巧。使用这些技巧可以使您更加熟悉TextMeshPro,让你在游戏开发中更加得心应手。 ### 回答3: Unity中的TextMeshPro是一个非常有用的工具,可以可视化地创建和编辑3D文本效果。然而,对于那些想要通过代码来动态控制文本效果的人来说,指导可能并不容易找到。这里将介绍如何通过代码来控制TextMeshPro的一些基本属性,使您能够更有效地使用它。 首先需要确保TextMeshPro组件已添加到Unity场景中的游戏对象中。要设置文本,可以在以下方式之一中选择其中之一: ``` public TextMeshProUGUI textMeshProText; // 方法1 textMeshProText.SetText("Hello World!"); // 方法2 textMeshProText.text = "Hello World!"; ``` 随后可以更改文本样式。要更改字体,可以使用以下代码: ``` public TMP_FontAsset myFont; // Set by inspector textMeshProText.font = myFont; textMeshProText.fontSize = 48; ``` 还可以更改文本的颜色、对齐方式和行距等属性。例如: ``` textMeshProText.color = Color.red; textMeshProText.alignment = TextAlignmentOptions.Center; textMeshProText.lineSpacing = 1.5f; ``` 如果您需要在代码中动态更改文本,您可以根据需要更改文本属性,例如: ``` public float speed = 1.0f; private float elapsedTime = 0.0f; void Update() { elapsedTime += Time.deltaTime * speed; textMeshProText.text = "Hello World! " + Mathf.FloorToInt(elapsedTime); } ``` 最后,如果您没有直接访问TextMeshPro组件,则可以使用以下代码获取它: ``` TextMeshProUGUI myTextMeshPro = gameObject.GetComponent<TextMeshProUGUI>(); ``` 总的来说,通过代码控制TextMeshPro可以实现各种应用场景。以上是关于通过代码控制unity textmeshpro的一些介绍,希望对大家有所帮助。
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