在UE4中,系统提供的结构体毕竟有限。如果想自定义结构体必然会用到C++,所以本次将带领大家了解USTRUCT的基本使用
直接上最终的代码(官方链接)
/**
* 添加BlueprintType修饰可以直接在蓝图中使用Break/Make
*/
USTRUCT(BlueprintType)
struct FMyStruct
{
GENERATED_BODY()
// 用UPROPERTY包裹,可以更方便的在蓝图中使用
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Mantra")
FString Name;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Mantra")
int32 Number;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Mantra")
AActor* Actor;
};
上面代码中有注释的地方需要额外注意一下。
接下来就是在一个AActor中进行调用啦,首先在.h文件中定义一个变量,之后就是在.cpp文件中进行赋值和调用
ABasicStructure.h
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project S