设计模式
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框架与设计模式
什么是设计模式?一个设计模式是针对某一类问题的最佳解决方案,而且已经被成功应用于许多系统的设计中,它解决了在某种特定情境中重复发生的某个问题。因此,设计模式是从许多优秀的软件系统中总结出成功的可复用的设计方案。每一个设计模式描述一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的解决方案的核心。这样,你就能一次一次的使用该方案而不必做重复劳动。模式的目标是,把共通问题中的不变部分和变化部分分原创 2012-06-04 19:24:29 · 734 阅读 · 0 评论 -
中介者模式(Mediator)
1. 定义 用一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者使各对象不需要显示地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。2. UML 类图 3. 结构代码// Mediator pattern -- Structural exampleusing System翻译 2012-08-09 21:14:00 · 678 阅读 · 0 评论 -
状态模式(State)
1. 定义 当一个对象的内在状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类。2. UML 类图 3. 结构代码// State pattern -- Structural exampleusing System; namespace DoFactory.GangOf翻译 2012-08-09 21:26:06 · 696 阅读 · 0 评论 -
备忘录模式(Memento)
1. 定义 在不破环封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。2. UML 类图 3. 结构代码// Memento pattern -- Structural exampleusing System; n翻译 2012-08-09 21:18:00 · 589 阅读 · 0 评论 -
策略模式(Strategy)
1. 定义 它定义了算法家族,分别封装起来,让它们之间可以相互替换,此模式让算法的变化,不会影响到使用算法的客户。2. UML 类图 3. 结构代码// Strategy pattern -- Structural exampleusing System; namespac翻译 2012-08-10 09:56:34 · 582 阅读 · 0 评论 -
模板方法模式(Template Method)
1. 定义 定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。模板模式使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。2. UML 类图 3. 结构代码// Template Method pattern -- Structural exampleusing S翻译 2012-08-10 09:56:51 · 565 阅读 · 0 评论 -
访问者模式(Visitor)
1. 定义 表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。它使你可以在不改变各元素类的前提下定义作用于这些元素的新操作。2. UML 类图 3. 结构代码// Visitor pattern -- Structural exampleusing System;using Syste翻译 2012-08-10 09:57:04 · 668 阅读 · 0 评论 -
桥接模式(Bridge)
1. 定义 将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立变化。2. UML 类图 3. 结构代码// Bridge pattern -- Structural exampleusing System; namespace DoFactory.GangOfFour.Bridg翻译 2012-08-09 20:24:51 · 2417 阅读 · 0 评论 -
职责链模式(Chain of Responsibility)
1. 定义 使多个对象都有机会请求,从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合关系。将这个对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它为止。2. UML 类图 3. 结构代码// Chain of Responsibility pattern -- Structural example翻译 2012-08-09 20:55:55 · 590 阅读 · 0 评论 -
命令模式(Command)
1. 定义 将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户数据进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。2. UML 类图 3. 结构代码// Command pattern -- Structural exampleusing System;翻译 2012-08-09 21:00:40 · 593 阅读 · 0 评论 -
迭代器模式(Iterator)
1. 定义 提供一种方法顺序访问一个聚合对象中的各个元素,而又不暴露该对象的内部表示。2. UML 类图 3. 结构代码// Iterator pattern -- Structural exampleusing System;using System.Collection翻译 2012-08-09 21:09:27 · 550 阅读 · 0 评论 -
观察者模式(Observer)
1. 定义 定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象。这个主题对象在状态发生变化时,会通知所有观察者对象,使它们能够自动更新自己。2. UML 类图 3. 结构代码// Observer pattern -- Structural exampleusi翻译 2012-08-09 21:22:37 · 593 阅读 · 0 评论 -
解释器模式(Interpreter)
1. 定义 给的一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。2. UML 类图 3. 结构代码// Interpreter pattern -- Structural exampleusing System;using Sys翻译 2012-08-09 21:05:47 · 633 阅读 · 0 评论 -
代理模式(Proxy)
1. 定义 为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。2. UML 类图 3. 结构代码// Proxy pattern -- Structural exampleusing System; namespace DoFactory.GangOfFour.Proxy.翻译 2012-08-09 20:49:03 · 599 阅读 · 0 评论 -
工厂方法模式(Factory Method)
概述在软件系统中,经常面临着“某个对象”的创建工作,由于需求的变化,这个对象的具体实现经常面临着剧烈的变化,但是它却拥有比较稳定的接口。如何应对这种变化?提供一种封装机制来隔离出“这个易变对象”的变化,从而保持系统中“其它依赖该对象的对象”不随着需求的改变而改变?这就是要说的Factory Method模式了。意图定义一个用户创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。Factory M转载 2012-06-04 18:38:59 · 960 阅读 · 0 评论 -
建造者模式
1. 定义: 将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。2. UML 类图 3. 结构代码 该结构代码演示了复杂对象被一步一步创建的建造者模式。// Builder pattern -- Structural example翻译 2012-08-09 17:43:20 · 655 阅读 · 0 评论 -
工厂方法模式
1. 定义 定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。工厂方法是一个类的实例化延迟到其子类。2. UML 类图 3. 结构代码// Factory Method pattern -- Structural exampleusing System;翻译 2012-08-09 17:53:06 · 694 阅读 · 0 评论 -
单例模式
1. 定义 保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。2. UML 类图 3. 结构代码// Singleton pattern -- Structural exampleusing System; namespace DoFactory.GangOfFour翻译 2012-08-09 20:13:25 · 588 阅读 · 0 评论 -
适配器模式(Adapter)
1. 定义 将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。2. UML 类图 3. 结构代码// Adapter pattern -- Structural exampleusing System;翻译 2012-08-09 20:19:31 · 717 阅读 · 0 评论 -
组合模式(Composite)
1. 定义 将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。组合模式使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。2. UML 类图 3. 结构代码// Composite pattern -- Structural exampleusing System;using S翻译 2012-08-09 20:32:38 · 817 阅读 · 0 评论 -
享元模式(Flyweight)
1. 定义 运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。2. UML 类图 3. 结构代码// Flyweight pattern -- Structural exampleusing System;using System.Collections; namespace翻译 2012-08-09 20:45:36 · 2126 阅读 · 0 评论 -
抽象工厂模式
1. 定义 抽象工厂模式(Abstract Factory),提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。2. UML 类图3. 结构代码 该结构代码演示了创建并行对象层次结构的抽象工厂模式。对象创建是抽象的,也不需要硬编码的类名称在客户机代码中。// Abstract翻译 2012-08-09 17:16:18 · 831 阅读 · 0 评论 -
原型模式
1. 定义 用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。2. UML 类图 3. 结构代码// Prototype pattern -- Structural exampleusing System; namespace DoFactory.GangO翻译 2012-08-09 20:06:09 · 474 阅读 · 0 评论 -
装饰模式(Decorator)
1. 定义 动态地给一个对象添加一些额外的职责,就增加功能来说,装饰模式比生成子类更灵活。2. UML 类图 3. 结构代码// Decorator pattern -- Structural exampleusing System; namespace DoFactory翻译 2012-08-09 20:36:50 · 572 阅读 · 0 评论 -
外观模式(Facade)
1. 定义 为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,此模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。2. UML 类图 3. 结构代码// Facade pattern -- Structural exampleusing System; namespace翻译 2012-08-09 20:41:22 · 581 阅读 · 0 评论 -
Gof的23种设计模式(Design pattern)
设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。“四人帮”(GoF)模式通常被认为是所有其他模式的基础。他们可以分为三组:创建型模式、结构型模式和行为型模式。创建型模式:抽象工厂模式建造者模式工厂方法模式原型模式单例模式结构型模式原创 2012-08-10 10:17:49 · 1499 阅读 · 0 评论