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[Mesh]代码生成圆柱网格

标签: UnityMesh
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最终效果


基本知识

网格的顶点顺序


如果要生成上面的网格,需要4个点的坐标,需要一个顶点索引,顶点索引的顺序是,021 是一个三角面,123是一个三角面,而且还要生成UV,为一组vector2数组。当然一个网格信息可以包含权重,法线,切线,颜色等等其他信息。

顶点的信息是有限的

一个顶点,可以分配一个UV信息,也就是说如果生成一个6边的圆柱,你需要7个边的顶点,第一边和最后一边重合,来生成0-1之间的UV值,包括法线,切线,颜色等,如果你需要一个顶点有3个法线面向,那就需要在这个位置生成3个顶点。

源代码


        public Mesh CreateMesh(int edg_x, int edg_y, float rad, float len)
        {
            edg_x = Mathf.Max(2, edg_x);//保证最低2个边
            edg_y = Mathf.Max(2, edg_y);
            int _deglen = edg_x * edg_y + edg_y;
            normals = new Vector3[_deglen];
            verts = new Vector3[_deglen];
            uvs = new Vector2[_deglen];
            int[] trians = new int[edg_x * (edg_y - 1) * 6];
            float reg = 6.28318f / edg_x;
            float _len = len / (edg_y - 1);
            Vector2 uvStep = new Vector2(1f / edg_x, 1f / (edg_y - 1));
            for (int y = 0; y < edg_y; y++)
                for (int x = 0; x < edg_x + 1; x++)//多一个边来保存UV值
                {
                    int i = x + y * (edg_x + 1);
                    verts[i] = new Vector3(Mathf.Sin((reg * (x % edg_x) + angle) % 6.28318f) * rad, Mathf.Cos((reg * (x % edg_x) + angle) % 6.28318f) * rad, y * _len);//计算顶点坐标
                    normals[i] = -new Vector3(verts[i].x, verts[i].y, 0);//计算法线方向
                    int id = x % (edg_x + 1) * 6 + y * edg_x * 6;
                    if (x < edg_x + 1 && y < edg_y - 1 && (id + 5) < trians.Length)//计算顶点数组
                    {
                        trians[id] = i;
                        trians[id + 1] = trians[id + 4] = i + edg_x + 1;
                        trians[id + 2] = trians[id + 3] = i + 1;
                        trians[id + 5] = i + edg_x + 2;
                    }
                    if (edg_x != 2)//计算UV,考虑到2个边的情况
                        uvs[i] = new Vector2(x == edg_x ? 1f : uvStep.x * x, y == edg_y - 1 ? 1f : uvStep.y * y);
                    else
                        uvs[i] = new Vector2(x % edg_x, y == edg_y - 1 ? 1f : uvStep.y * y);
                }
            Mesh mesh = new Mesh();
            mesh.vertices = verts;
            mesh.triangles = trians;
            mesh.uv = uvs;
            mesh.normals = normals;
            return mesh;
        }


以上就是源码,如果有更好的方法欢迎指正,下一片,我们来弯曲这个网格。

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