[shader]Unity 移动端海面

本文介绍了如何在Unity移动端实现逼真的海面效果,通过详细阐述最终呈现的效果、需要注意的技术要点,以及提供源代码和摄像机脚本,帮助开发者理解和应用Shader技术。
摘要由CSDN通过智能技术生成

最终效果


一些注意

法线需要顶点法线和图片法线求和归一化。
菲尼尔反射只改变颜色不要改变透明度。
不要加实时反射耗不起,如果加就加CubeMap

源代码

Shader "QQ/Water_Depth_Wave" {
	Properties {		
    _WaterColor("海水颜色",Color) = (0,.25,.4,1)
    _FarColor("海面颜色",Color)=(.2,1,1,.3)
    [NoScaleOffset]_BumpMap("法线贴图", 2D) = "white" {}
    _BumpPower("法线强度",Range(-1,1))=.6
    _EdgeColor("边缘颜色",Color)=(0,1,1,0)
    [NoScaleOffset]_WaveTex("海浪贴图",2D)="white" {}
    _WaveSpeed("海浪速度",Range(0,10))=4
    [NoScaleOffset]_EdgeTex("边缘贴图",2D)="white" {}
    _EdgeRange("边缘融合",Range(0.1,1))=.4
    _WaveSize("贴图尺寸",Range(0.01,1))=.25
    _WaveOffset("xy,zw为偏移",vector)=(.1,.2,
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