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转载 Unity Shader-后处理:Bloom全屏泛光

一.简介今天来学习一下全屏Bloom效果,有时候也叫Glow效果,中文一般叫做“全屏泛光”,这是一种可以模拟出HDR的全屏后处理效果,但是实现原理与HDR相差很远,效果比HDR差一些,但是比HDR的性能要节省很多。这篇文章里我们只是实现了一版基于全屏颜色遮罩的Bloom处理,具体针对某个对象进行Bloom的效果在以后的文章中会进行讲解。二.原理介绍这里不得不提一

2017-03-30 20:42:00 1642

转载 Unity Shader-后处理:景深

一.简介景深一直是我最喜欢的效果之一,最早接触CE3的时候,发现CE引擎默认就支持景深的效果,当时感觉这个效果特别酷炫,如今投身于Unity的怀抱中,准备用Unity实现以下传说中的景深效果。所谓景深,是摄影的一个专业术语:在聚焦完成后,在焦点前后的范围内都能形成清晰的像,这一前一后的距离范围,便叫做景深,也是被摄物体能清晰成像的空间深度。在景深范围内景物影像的清晰度并

2017-03-30 17:47:12 2781

转载 Unity Shader-后处理:高斯模糊

一.简介上一篇文章学习了模糊的原理以及基本的模糊实现,对于清晰和模糊这个定义感觉还是比较说明问题,这里再贴出一下:“清晰的图片,各个像素之间会有明显的过渡,而如果各个像素之间的差距不是很大,那么图像就会模糊了”。鉴于这个定义,我们就可以通过代码来实现模糊的效果。上一篇Unity Shader-后处理:均值模糊中实现了一个基本的均值模糊,也就是将一个像素和其周围的像素取平均值从而进行

2017-03-30 17:39:08 2615

转载 Unity Shader-后处理:简单均值模糊

一.简介今天来学习一下后处理中比较常用的一种效果,屏幕模糊效果。模糊效果,在图像处理中经常用到,Photoshop中也有类似的滤镜。我们在游戏中也会经常用到。因为屏幕模糊效果是一些高级后处理效果的基础,比如景深等效果都需要用屏幕模糊效果来实现,所以我们首先看一下屏幕模糊效果,然后通过屏幕模糊,进一步学习景深效果与运动模糊效果的实现。所谓模糊,也就是不清楚,清晰的图片,各个像素之

2017-03-22 20:39:33 811

转载 NEWT的前世今生

在我研究院多年的工作中,从被应用的广泛程度来讲,NEWT(NetworkEmulator for WindowsToolkit)无疑是我做过的所有项目中最有影响力的项目了。自从2004年发布第一个内部版本以来,公司每天都有很多大大小小的部门和小组在使用NEWT。有些部门不仅自己长期使用,还帮我们大力推广,极大地提高了NEWT的知名度。在公司内部的工具箱站点上,NEWT的下载量超过10000多次,在

2017-03-20 14:21:27 626

转载 Facebook网络模拟测试工具ATC使用

Facebook在其工程博客(原文)上宣布开源移动网络测试工具Augmented Traffic Control(ATC),我迅速试用了一番,非常不错,对手游或者其他APP的调试和测试都非常有帮助,介绍给大家。现在已经是APP时代了,由于手机网络的特殊性,移动APP需要面临更加复杂的网络环境。在设计之初就要考虑如何应对各种网络环境,比如很高的延迟,经常丢包,频繁的断线。特别是手游,断线重连机制

2017-03-20 13:03:38 1009

转载 Network Emulator for Windows Toolkit

公司软件产品EB的采集端在网络状况正常时,可进行视频直播,但在网络较差时会出现卡顿,现使用NEWT(Network Emulator for Windows Toolkit)模拟延时的网络环境下进行直播测试。NEWT是一个简单实用的网络模拟工具软件。开始是微软内部为搭建网络模拟服务于网络的研究工作而开发,之后开发维护并将NEWT的核心代码先后成功地转移到了微软的产品Xbox XDK,Gam

2017-03-20 12:37:42 688

转载 图文详解Unity3D中Material的Tiling和Offset是怎么回事

Tiling和Offset概述Tiling表示UV坐标的缩放倍数,Offset表示UV坐标的起始位置。这样说当然是隔靴搔痒。下面用*.3ds文件作为模型,介绍Tiling和Offset到底是怎么回事。3DS格式解析比如我有这样一个tank_player.3ds模型。右侧的'select'处的图片就是贴图。*.3ds文件最基本的内容包括顶点列表Vertices、贴

2017-03-17 14:22:06 3522

转载 Unity Shader-兰伯特光照模型与Diffuse Shader

简介学了一段时间shader,然而一直在玩后处理,现在终于下定决心钻研一下真正的带光照的shader。从Diffuse到Specular。一个游戏的画面好坏,很大程度上取决于光照和贴图。现实世界中,我们之所以能看见东西,是因为他们要么反射了光源发出的光,要么是自身能够发光。而在游戏世界中,如果没有了光,我们虽然可以直接根据贴图显示物体的材质,但是少了很多细节光影效果,游戏显得不真实。但

2017-03-15 14:18:41 1228

转载 unity3d中如何烘培物体

unity3d利用lighmapping(光照贴图技术)来烘培物体,这种技术是一种增强场景光照效果的技术,它可以通过较低的性能来使得场景看上去更加真实、丰富,以及更加有立体感。下面简单介绍一下如何烘培物体。工具/原料unity3d软件方法/步骤一、打开unity3d软件,通过单击菜单栏中的gameobject,

2017-03-10 20:18:15 2968

转载 游戏场景灯光烘焙

【LV4】北京 天杀神(153478394)  10:21:15可能是我找的截图不好 我就是想问下 一般要烘焙这样的一个场景的步骤是什么  【LV5】北京地编~mr(274380109)  10:21:44首先就看原画的色调 确定一个环境光 如果是晴天 就打一个直光 给阴影 直光不要太亮  【LV5】北京地编~mr(274380109)  10:23:00直光颜色跟

2017-03-10 11:37:11 1527

转载 3d max里的术语烘焙

贴图烘焙技术也叫Render To Textures,简单地说就是一种把max光照信息渲染成贴图的方式,而后把这个烘焙后的贴图再贴回到场景中去的技术.这样的话光照信息变成了贴图,不需要CPU再去费时的计算了,只要算普通的贴图就可以了,所以速度极快.由于在烘焙前需要对场景进行渲染,所以贴图烘焙技术对于静帧来讲意义不大,这种技术主要应用于游戏和建筑漫游动画里面,这种技术实现了我们把费时的光能传递计算应

2017-03-10 11:34:57 1913

转载 Unity3D模型制作规范

Unity3D模型制作规范一.单位,比例统一在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。二.模型规范⒈所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。⒉面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好

2017-03-09 20:52:51 814

转载 如何获得一个模型在场景中的实际尺寸

说明:模型没有BoxCollider,且不规则(如建筑物之类的)1楼 可以用renderer.bounds或 mesh.bounds 2楼 可以用renderer.bounds或 mesh.bounds 模型是由很多子mesh组成的。父节点是没有meshfilter,meshrenderer这两个component的。而且子mesh也没有一个

2017-03-09 20:51:13 4275

转载 unity获取物体尺寸

unity3d中获得物体的size以size的x方向为例1:gameObject.renderer.bounds.size.x;//这个值的结果真实反应出有MeshRenderer这个组件的模型的尺寸。不需要再乘以localScale.x。2:gameObject.GetComponent().mesh.bounds.size.x;//通过MeshFilter获得原始模型的

2017-03-09 20:45:23 18270 3

转载 U3d中获取模型的大小

这是个学习摘录:在u3d中你可能会纠结于,一个有模型的游戏对象它到底是多大,如何才能得到它确切的大小值。废话不多说下给出它的求解过程: 1、通过mesh.bounds.size 可以拿到模型对应三个轴向的大小 2、但是模型是可以缩放的,所以真实的模型高度应当是原始高度乘以缩放系数才行。通过 transform.lossyScale可以拿到模型对应三个轴向的缩放系数。代码如下

2017-03-09 20:44:33 3761

转载 unity5怎样正确导入FBX,模型大小为什么会发生变化

以下两种导入方法哪一种是正确的呢?两者又有什么区别?问题:​通过unity导入(直接拖进去)。 ​2.在底层目录,Ctrl+C/V复制过去。从结果看,我这两种操作,都会影响Model项里面的File Scale参数,并且两种操作影响的结果,数值都不一样。直接导入的结果是0.01,手动复制的则是0.0254。这个参数是灰色的,无法手动修改。如下图。该模型是我从Asse

2017-03-09 20:40:38 14458

转载 Unity3d导入模型尺寸问题

大家都知道,Unity3D系统单位是米,所以当我们用3dmax建模的时候也要一开始就把单位设置成公制单位米虽然这样做已经和Unity3d里面的单位统一啦,但是,3dmax导出fbx到Unity3d中去的时候单位比例却会发生变化,具体如下表:解决方法一:在Unity3d中找到改模型,然后在讲属性面板里面的缩放改成1,即不缩放,具体如下图:这样单位就统一

2017-03-09 20:21:24 2600

转载 unity3d导入3dmax fbx格式模型单位设置问题

目前的Unity5.x已经将默认scale factor设置为1了,所以目前我们美术在max的系统单位(注意不是显示单位)都会设置成米,然后以米导出fbx原文地址:http://www.ceeger.com/forum/read.php?tid=5408&fid=2&page=2

2017-03-09 17:51:16 4579

转载 Unity3D 单位

一、【Unity3D的四种坐标系】1、WorldSpace(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。transform.position可以获得该位置坐标。x轴:左负右正y轴:上正下负z轴:里正外负2、Screen Space(屏幕坐标):以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.wid

2017-03-09 15:39:54 3063

转载 Unity3D导入3DMax模型缩放单位问题深入分析

“Unity3D导入3DMax制作的模型存在100倍缩放比例”,各Unity3D开发者基本都听过吧。怎么保证3DMax中制作的1m导入Unity3D后还是1m?为什么会存在100倍缩放问题?怎么保证3DMax中制作的1m导入Unity3D后还是1m?3DMax单位设置英文版中文版按如上单位设置后,每个格子是0.1m的大小。要制作一个1m的模型得占10个格

2017-03-09 15:29:10 3362

转载 Unity3D之Legacy动画系统学习笔记

Unity3D的Mecanim动画系统是非常强大的,而且作为Unity推荐的动画系统,其未来会完全代替老的一套动画系统,即Legacy动画系统。目前的情况是Mecanim与Legacy两套动画系统同时共存,但是并不是说Legacy动画系统就没有任何价值了,作为Unity4.0以前使用的动画系统,我认为还是很有必要去了解和学习的,所以就有了这篇笔记。Legacy动画系统http://docs

2017-03-06 17:38:43 937

转载 Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(十一):高级功能应用

动作游戏还记得读书的时候熬夜打《波斯王子》的时光,我们的王子通过跳跃穿过墙壁的小洞、在高层建筑上进行攀爬和跳跃,还有在操作失误掉下高楼和触发必死机关后使用时之沙的时光倒流功能回归死亡之前的开挂技能。而现在这些功能使用Unity3D的Mecanim都可以非常简单的实现了!这篇笔记主要记录下Mecanim的3个高级功能:Animation Curve:可以根据动画的运行时间自定义一

2017-03-06 16:08:26 1586

转载 Android如何在app中通过一个按钮直接跳转到的系统的权限设置页面

续上一篇《Android的权限设置及自启动设置》,在开发中我通过一个按钮来进行跳转到系统的权限页面,一开始的代码就是上一篇中的原模原样的代码,如下所示: /** * 跳转到权限设置界面 */ private void getAppDetailSettingIntent(Context context){ Intent intent = new

2017-03-03 21:01:28 15930 2

转载 Android的权限设置及自启动设置

在开发项目中,遇到了两大麻烦:1、涉及到的系统的权限较多(拍照、录音、定位、拨号等)。 对于这点,有很多人会拒绝这些权限,那就尴尬了,他们又不懂只会跟我们反应这什么破app,这个不好用,那个不好使,更可恶的是不同手机的系统设置都长不一样,根本就不好跟他们讲在那里进行设置。于是想到解决的办法就是:在app中添加一个设置权限按钮让app直接跳到它的权限设置界面,这就方便多了。代码段如下:

2017-03-03 20:58:09 9604

转载 Android 检查APP是否被设置禁止显示通知

即检测下图的「显示通知」有没有被打勾代码来自爆栈,未测试/** * Created by desgraci on 5/7/15. */ public class NotificationsUtils { private static final String CHECK_OP_NO_THROW = "checkOpNoThrow"; privat

2017-03-03 20:53:37 786

转载 Android应用获取通知栏权限是否开启--以及跳转到系统设置界面--解决方案

因为项目用到推送功能,所以需求是知道用户是否开启了通知栏的权限,并且提供滑动按钮进行跳转以便用户进行关闭或者开启。1.获取通知栏权限是否开启:/** * 获取通知栏权限是否开启 * */public class NotificationsUtils { private static final String CHECK_OP_NO_THROW = "checkOpNoTh

2017-03-03 20:49:19 1036

转载 Android 如何获取应用通知权限

Android 4.1: How to check notifications are disabled for the application?不知道你看得懂代码吗,这个勾可以在代码里检查、设置勾选的。如果想修改这个权限大概有三种方式:1.通过代码反射系统类实现系统管理通知栏权限的类是:GC: AppOpsService,所有设置界面、notificationManage

2017-03-03 20:48:01 6060

转载 Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(十):Mecanim动画的资源加载相关

资源加载是必备的知识点,这里就说说Mecanim动画的资源如何打包及加载。注意,Unity4.x和Unity5.x的AssetBundle打包策略不一样,本笔记是基于Unity4.x的AssetBundle进行打包的。我们一般使用FBX类型的模型及动画文件,而动画文件的储存一般有两种情况,一是所有的动画和模型都一起存放到一个文件中,还有一种情况是模型单独一个文件而动画单独一个文件。这里我们

2017-03-03 14:24:00 513

转载 Android--获取当前系统时间

java代码: import java.text.SimpleDateFormat; SimpleDateFormat formatter = new SimpleDateFormat ("yyyy年MM月dd日 HH:mm:ss "); Date curDate = new Date(System.currentTimeMillis());//获取当前时间 S

2017-03-02 16:31:37 293

转载 Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(九):Blend Tree(混合树)

认识Blend Tree我们在Animator Controller中除了可以创建一个State外还可以创建一个Blend Tree,如下:那么我们看下新创建的Blend Tree和State有什么区别:唯一的区别就是Montion指向的类型变成了Blend Tree类型,那么一个Blend Tree其实也就是一个状态,和状态不同的地方就是一个状态只能设定一个动画,而一

2017-03-02 01:21:57 2854

转载 Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(八):Animator Layers(动画分层)

解决什么问题?动画分层可以用来解决什么样的问题呢?试想一下如果你要开发一款第三人称的射击游戏,那么肯定是希望身体的动画分为上下两部分,上方根据瞄准的位置和是否射击进行动画播放,下方根据移动播放动画。最好的例子就是Unity4.x自带的示例AngryBots了。Avatar Mask下面我们就使用Avatar Mask来实现人物在奔跑中招手的效果。我们先添加一个人物到场景,同时为其添

2017-03-01 15:42:46 2326

转载 android 如何让service不被杀死?

关于网友提出的“android 如何让service不被杀死?”问题疑问,本网通过在网上对“android 如何让service不被杀死?”有关的相关答案进行了整理,供用户进行参考,详细问题解答如下:问题:android 如何让service不被杀死?描述:最近实现这样的功能:启动一个服务,在后台运行,接受推送信息,即使主进程被关闭了,也能收到信息,请问如何实现呀?类似微信那样

2017-03-01 11:41:54 397

转载 Android实现点击通知栏后,先启动应用再打开目标Activity

情况简述在开发Android app的过程中,遇到这样一个需求:app中启动一个Service,该Service在独立进程中运行,与服务器保持长连接,将服务器推送过来的消息在通知栏中显示,并设置点击动作,点击后跳转到app中对应的Activity。目前遇到的问题是Service以独立进程运行,在收到消息并弹出通知后,app本身的进程有两种情况:app正在运行app已退出对于第一种情

2017-03-01 11:19:06 456

转载 AndroidProcess

提供6种方法来判断App处于前台还是后台,并且封装成工具类供大家使用最后一种方法堪称Android黑科技(非原创),既可以突破Android5.0以上的权限封锁,获取任意前台App的包名,又不需要权限,此方法并非我原创,原作者是国外的大神,GitHub项目在这里,也一并加入到工程中,供大家做全面的参考选择预览图用法传入Context参数与想要判断是否位于前台的App

2017-03-01 11:07:09 2855 1

转载 Android 判断应用前后台运行状态并获取当前 Activity 实例

判断应用是否处于运行状态,如果处于运行状态是在前台运行还是在后台运行,以及如何获取应用当前展示的 Activity 实例(Activity 堆栈中的Top Activity),是Android 开发人员经常遇到的问题,特别是在后台运行的 service 中单凭一个 context 对象处理这些,常见应用场景如消息推送:当推送通知到达客户端时是否需要展示通知栏消息,当用户点击通知栏消息时,如

2017-03-01 10:55:54 1035

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