如何获得一个模型在场景中的实际尺寸

本文介绍了一种在Unity中计算由多个子mesh组成的游戏对象的包围盒方法。具体步骤包括记录模型原始角度并将其转正,通过获取所有子模型的Renderer组件来计算最大和最小边界值,进而得出整体模型的尺寸和中心点。
摘要由CSDN通过智能技术生成

说明:模型没有BoxCollider,且不规则(如建筑物之类的)

1楼

可以用renderer.bounds或 mesh.bounds


2楼
可以用renderer.bounds或 mesh.bounds 模型是由很多子mesh组成的。父节点是没有meshfilter,meshrenderer这两个component的。
而且子mesh也没有一个能够表现出模型的整体轮廓,也就是说分散的mesh组成了一个Gameobject,,,


4楼
大概长宽高,自己放一个cube拉一下不就知道了么?U3D里单位都是M


5楼
关注一下。我以前用给子模型加boxcollider,求大模型的max和min来算过,但是遇到旋转的问题就不知道怎么办了,数学太搓。希望有个好的解决方法。


6楼
模型是由很多子mesh组成的。父节点是没有meshfilter,meshrenderer这两个component的。
而且子mesh也没有一个能够表现出模型的整体轮廓,也就是说分散的mesh组成了一个Gameobject


7楼
我现在知道怎么算了:
1.把模型角度记录下来,然后模型转正
2.getComponentsFromChildren<Renderer>,然后求这些Renderer的max和min,根据max和min求得size和center
3.如果需要用boxcollider套住的同学,可以在模型角度为000的时候按照求得的center和size套住,然后转成模型原本大小。

原文地址:http://www.ceeger.com/forum/read.php?tid=11744&page=1


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