Unity Resources的几个方法

Resources 资源

Resources类允许你从指定的路径查找或者访问资源

所有资源必须在项目Assets文件内的任意Resources文件夹中,可以通过Resources.Load()访问,允许有多个Resources文件夹,每次加载对象是会自动检查,,,

在Unity 中通常不需要使用路径名来访问资源,相反你可以勇敢过声明一个变量来暴露一个资源的引用,然后在检视面板中指定它,使用这个技巧的时候Unity可以在常见的时候自动计算哪个资源被使用,这从根本上最大限度的减少了实际用于游戏的资源的尺寸,当你放资源在“Resources”文件夹中时,所有在“Resources”文件夹在红的资源都将被打包编译包含在游戏中,,

另一个使用路径名的缺点是,缺乏可重用性,因为脚本对于使用的资源具有硬编码要求,另一方面使用暴露在检视面板中的资源引用,是自动文档化的,对于使用脚本的用户来说也是立竿见影的,,,

然而,有些情况按照名称对比在检视面板中取回一个资源更方便,有钱是当在检视面板中指定引用是不方便的时候,例如你或许想从脚本创建一个游戏物体,为程序生成的网格赋值一个纹理,,

有些已加载资源,最明显的是纹理,即使在场景没有实力,也最占内存,当资源不在需要时可以使用Resources.UnloadUnusedAssets回收内存,,,

Resources.FindObjectsOfTypeAll() 查找该类型的所有对象,,此方法执行速度非常慢,不建议在Update中使用,,,

Resources.Load() 加载 此方法有两个重载函数

public static Object Load(string path);    
public static Object Load(string path, Type systemTypeInstance);   
//path-->路径名
//systemTypeInstance -->要返回对象类型过滤器

如果发现,返回所在path处的资源,否则返回null。如果有type参数,只有type类型的物体将被返回。 Path相对于Resources文件夹,忽略扩展名。Resouces文件夹可以在Assets文件夹中的任何位置。
注意:路径名使用正斜杠“/”,如果使用反斜杠“\”会不正常运行。

Resources.LoadAll 加载全部资源

public static Object[] LoadAll(string path); 
public static Object[] LoadAll(string path, Type systemTypeInstance);

Resources.LoadAsync() 异步加载

public static ResourceRequest LoadAsync(string path);
public static ResourceRequest LoadAsync(string path, Type type);

Resources.UnloadAsset() 卸载资源
public static void UnloadAsset(Object assetToUnload);
从内存卸载指定资源,,这个函数仅仅用于存在硬盘上的资源,如果场景内有任何对象引用该资源,该资源被使用时,Unity会从硬盘重新加载该资源,,,

Resources.UnloadUnusedAssets 卸载未使用的资源
public static AsyncOperation UnloadUnusedAssets();
返回AsyncOperation对象,你可以yield等待知道操作完成,,如果对象没有进入到游戏场景,资源被认为没有使用,包括脚本组件,静态变量也被检查,

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