UGUI研究院之Text文本渐变(十一)

这是我无意间逛国外论坛发现的,感觉还可以就分享给大家。原文 http://pastebin.com/dJabCfWn
这里写图片描述

如下图所示,用法和UGUI自带的outline和shadow一样,可以同时使用。
这里写图片描述

代码在这里了。我加了个判断,它原来的有越界的隐患。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.UI;

[AddComponentMenu("UI/Effects/Gradient")]
public class Gradient : BaseVertexEffect {
    [SerializeField]
    private Color32 topColor = Color.white;
    [SerializeField]
    private Color32 bottomColor = Color.black;

    public override void ModifyVertices(List<UIVertex> vertexList) {
        if (!IsActive()) {
            return;
        }

        int count = vertexList.Count;
        if(count>0){
            float bottomY = vertexList[0].position.y;
            float topY = vertexList[0].position.y;

            for (int i = 1; i < count; i++) {
                float y = vertexList[i].position.y;
                if (y > topY) {
                    topY = y;
                }
                else if (y < bottomY) {
                    bottomY = y;
                }
            }

            float uiElementHeight = topY - bottomY;

            for (int i = 0; i < count; i++) {
                UIVertex uiVertex = vertexList[i];
                uiVertex.color = Color32.Lerp(bottomColor, topColor, (uiVertex.position.y - bottomY) / uiElementHeight);
                vertexList[i] = uiVertex;
            }
        }
    }
}

我也在测试中,欢迎大家提意见。

如果你的项目升级到了5.2 请使用下面的代码,感谢代码的提供者。@獨立遊戲開發熊

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.UI;

[AddComponentMenu("UI/Effects/Gradient")]
public class Gradient :  BaseMeshEffect
{
    [SerializeField]
    private Color32
        topColor = Color.white;
    [SerializeField]
    private Color32
        bottomColor = Color.black;

    public override void ModifyMesh (Mesh mesh)
    {
        if (!IsActive ()) {
            return;
        }

        Vector3[] vertexList = mesh.vertices;
        int count = mesh.vertexCount;
        if (count > 0) {
            float bottomY = vertexList [0].y;
            float topY = vertexList [0].y;

            for (int i = 1; i < count; i++) {
                float y = vertexList [i].y;
                if (y > topY) {
                    topY = y;
                } else if (y < bottomY) {
                    bottomY = y;
                }
            }
            List<Color32> colors = new List<Color32> ();
            float uiElementHeight = topY - bottomY;
            for (int i = 0; i < count; i++) {
                colors.Add (Color32.Lerp (bottomColor, topColor, (vertexList [i].y - bottomY) / uiElementHeight));
            }
            mesh.SetColors (colors);
        }
    }
}

本文固定链接: http://www.xuanyusong.com/archives/3471
转载请注明: 雨松MOMO 2015年05月08日 于 雨松MOMO程序研究院 发表

转by:蒋志杰

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