3D图形:坐标变换

本文介绍了3D图形学中坐标变换的重要性,详细阐述了如何将一个坐标系中的点或向量变换到另一个坐标系,并通过矩阵表示来实现这种变换。讨论了向量与矩阵的乘法,以及如何利用齐次坐标和4x4矩阵来处理点的变换。
摘要由CSDN通过智能技术生成

引言

             在3D图形学中,经常需要进行坐标变换的操作。所以,作为学习者,很有必要将坐标变换的原理掌握。在3D渲染流水线中,有很多的变换,基本上都是从一个坐标空间变换到另外一个坐标空间的。既然坐标变换在3D中用的如此的多,那么就应该详细的了解坐标变换的原理。这有助于我们理解3D流水线中的各种变换过程。



坐标变换

             在DirectX 9.0读书笔记(1)向量一文中,详细的讲述了如何将A坐标系里面的坐标点变换到B坐标系中去。这里直接使用文章的结论,即:如果我们在A坐标系中有一个向量或者点,那么如何用在B坐标系中表示这个向量或者点了?对于向量来说,假设在A坐标系中表示的向量为Q(x,y,z),而A坐标系的三个基坐标在B坐标系中分别为U(ux,uy,uz), V(vx,vy,vz)和W(wx,wy,wz),那么我们就可以用如下的公式得出Q向量在B坐标系里面的坐标为:Qb = x * U + y * V +

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