抖动算法处理 RGBA4444 产生的色阶问题

该博客介绍了如何使用抖动算法处理RGBA4444纹理格式时出现的色阶问题。通过在Unity中实现AssetPostprocessor,在预处理和后处理纹理时,调整像素值并应用抖动算法,以减少由于格式限制导致的颜色损失。
摘要由CSDN通过智能技术生成


class TextureCompress: AssetPostprocessor
{
    void OnPreprocessTexture()
    {
        var importer = (assetImporter as TextureImporter);
        importer.textureFormat = TextureImporterFormat.RGBA32;
        
    }


    void OnPostprocessTexture (Texture2D texture)
    {
        var texw = texture.width;
        var texh = texture.height;


        var pixels = texture.GetPixels ();
        var offs = 0;


        var k1Per15 = 1.0f / 15.0f;
        var k1Per16 = 1.0f / 16.0f;
        var k3Per16 = 3.0f / 16.0f;
        var k5Per16 = 5.0f / 16.0f;
        var k7Per16 = 7.0f / 16.0f;


        for (var y = 0; y < texh; y++) {
            for (var x = 0; x < texw; x++) {
     
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