[Shader]对NGUI的UISprite和UITexture进行裁剪

这篇博客介绍了如何在Unity3D中利用Shader对NGUI的UISprite和UITexture进行裁剪,避免了多次资源复制的需求。作者从创建Shader开始,逐步遇到问题并思考解决方案,分享了实现过程中的经验与思考。
摘要由CSDN通过智能技术生成
由于最近比较忙,所以很多我在其它地方发布的博文都没有同步到这里。我会在后面慢慢重新补回来。对各位关注我博客的读者也表示抱歉!
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0、随便聊

本人真正学习Shader的时间莫过于今年春节在家的两天时间,虽然短短两天。但是已经深深喜欢上Shader。深受其魅力吸引。
但是平常主要做的还是服务端和客户端的开发,偏逻辑向。所以好久也没碰Shader了。
但是昨天在一个群里有人讨论NGUI不能对Sprite进行裁剪。比如把一个方形的,显示成一个圆形的。如下图:


这个应该是挺常见的,或许你会说,美术直接帮你裁成圆的不就可以吗。有时候可以,有时候不行。什么时候不行呢?当你在游戏中有些地方使用方形的,有些地方使用圆形的。这时候就不能让美术帮你裁了。不然不就有两份资源了。

本文读者最好已经知道怎么使用NGUI创建图集,使用它的UISprite和UITexture。


本文编写测试环境为:
系统:Win7 X64引擎:Unity3D V4.3.3

插件:NGUI 3.5.7


1、开始动手

作为一个学习过两天Shader的人,我觉得,这应该难不倒我。因此,我立马在U3D的Project面板中噼里啪啦一阵狂搞。创建一个Shader。



2、编写第一版Shader。

双击我们上面创建的Shader。因为这个是给NGUI用的。然后我就依照NGUI的Shader命名,给我们的Shader命名为:Unlit/Transparent Colored Mask
Shader代码如下:

Shader "Unlit/Transparent Colored Mask"
{
        Properties
        {
                _MainTex ("Base (RGB), Alpha (A)", 2D) = "black" {}
                _Mask ("Mask Alpha (A)", 2D) = "white" {}
        }
        
        SubShader
        {
                LOD 100


                Tags
                {
                        "Queue" = "Transparent"
                        "IgnoreProjector" = "True"
                        "RenderType" = "Transparent"
                }
                
                Cull Off
                Lighting Off
                ZWrite Off
                Fog { Mode Off }
                Offset -1, -1
                Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha


                Pass
                {
                        CGPROGRAM
                        #pragma vertex vert
                     
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