关于应用的抽象,以及开发过程的一点感想阅读全文>
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发表于 @ 2008年07月19日 11:19:00|评论(loading...)|收藏
使用固定大小的地形块来拼接随机地图的一种方案阅读全文>
发表于 @ 2008年05月05日 01:01:00|评论(loading...)|收藏
关于游戏服务器如何广播数据,以及相关的优化方案探讨阅读全文>
发表于 @ 2008年03月22日 18:14:00|评论(loading...)|收藏
有关位置同步的方案实际上已经比较成熟,网上也有比较多的资料可供参考。在《带宽限制下的视觉实体属性传播》一文中,作者也简单提到了位置同步方案的构造过程,但涉及到细节的地方没有深入,这里专门针对这一主题做些回顾。阅读全文>
发表于 @ 2008年03月20日 01:05:00|评论(loading...)|收藏
在这篇文章中,将会解释一些我们曾经尝试过和最终我们所选择的技术。视觉属性是指客户端软件在渲染玩家或NPC实体时所需要的任意的动态状态或者描述属性, 比如位置和头顶文字,3D模型ID,服装,当前播放的动画,等等。我们假设客户端软件能够在本地获取到类似于3D模型,贴图和动画这些静态数据。这篇文章的大部分内容将重点关注于位置的广播,因为当平滑自然的位置路径广播未实现时,客户端将非常容易地看出来。阅读全文>
发表于 @ 2008年03月02日 01:22:00|评论(loading...)|收藏
有关游戏对象实现的描述,前面两篇文章中说的不甚清楚,主要是一直都要引用网上能够找到的资料来进行描述,以避免与公司引起不必要的麻烦。所以语言有些拼凑的感觉,举的例子也很不恰当,今天正好看到了游戏编程精粹五和六上的两篇文章,内容都差不多,>和>,说的也是我上两篇文章想要描述的内容,所以再补一篇,引用其中的部分文字进行明确的说明。阅读全文>
发表于 @ 2007年12月10日 22:21:00|评论(loading...)|收藏
关于实体消息的内容之前讨论事件机制的时候做过一点说明,其实这也就是按接口调用和按消息驱动的区别,现在mangos的做法是完全的接口调用,所以引擎内部就没有任何的实体消息。实体代码实现和实体管理器是我们重点要讨论的内容。阅读全文>
发表于 @ 2007年12月09日 18:44:00|评论(loading...)|收藏
狭义的游戏对象是指游戏世界中所能看到及可交互的对象,如玩家、怪物、物品等,我们这里也主要讨论这类对象在服务器上的组织及实现。阅读全文>
发表于 @ 2007年12月07日 23:55:00|评论(loading...)|收藏
关于游戏服务器内逻辑功能的功能划分阅读全文>
发表于 @ 2007年12月01日 12:32:00|评论(loading...)|收藏
服务器端的地图管理以及地图上的对象管理阅读全文>
发表于 @ 2007年11月29日 23:36:00|评论(loading...)|收藏