长亭外,古道边,芳草碧连天

身披半件长工衣,怀揣一颗地主心

2009年05月24日

原创 使用GIT获取Mangos的最新代码

虽然程序员们都喜欢尝试新的东西,不过我还是不得不说,git这东西不好用,特别是对于我这样用惯了GUI工具的人来说。不过好歹git还是有一个windows版的工具,土是土了点,但比起摸黑一般的bash命令就简单多了。阅读全文>

发表于 @ 2009年05月24日 17:37:00|评论(loading...)|举报|收藏

2009年04月16日

原创 是时候了解下CMake了

  更新了下Ogre SVN,发现原来的ogre.sln文件被删除了,取而代之的的一个新多出来的叫CMake的文件夹,还有2月份新发布的boost1.38中加入的CMake支持,这似乎在共同预示着一个新的时代的到来。吹过了 :)阅读全文>

发表于 @ 2009年04月16日 07:46:00|评论(loading...)|举报|收藏

2009年03月16日

原创 boost shared_ptr的小技巧

在对指针进行操作时使用的是shared_ptr内保存的px对象,而在删除指针时用的是pn内保存的指针。这样就很明白了,用模板参数类型的指针,一般也就是基类指针来调用方法,可以很好的支持多态,而使用原始类型的指针来做删除操作,这样又能保证对象被安全的删除。阅读全文>

发表于 @ 2009年03月16日 23:46:00|评论(loading...)|举报|收藏

2009年02月07日

原创 持续集成与每日构建

每个经历过完整游戏项目开发的人都永远会清楚的记得从开发到运营阶段所经历过的那些痛苦:枯燥的代码提交、代码更新、编译、提交可执行程序再到测试的过程;永远改不完的BUG;修改了一处BUG结果引入了更多的BUG;添加了一点新功能导致原来的功能不能用;每次更新新版本前的战战兢兢,等等等等。这里介绍了用CruiseControl实现自动化的技术集成的一点经验,虽然一开始这个过程可能会与原来的那个过程一样令人不大愉快,但是当走上正轨以后,一定会给整个开发过程带来相当大的益处。阅读全文>

发表于 @ 2009年02月07日 10:27:00|评论(loading...)|举报|收藏

2008年11月01日

原创 基于ACE的定时器队列实现


    定时器MMO中的作用不需要做过多的强调,对于大多数的游戏项目来说,都是按照linux内核定时器的原理自己实现的实时器队列,详细的技术描述可以见这里,已有高人将其翻译成了中文:http://www.linuxforum.net/forum/showthreaded.php?Cat=&Board=driver&Number=385224&page=0&view=collapsed&sb=5&o=all&vc=1

    虽然原理并不复杂,并且有linux的内核代码可直接拿来做参考,但编码测试仍会费上一点时间,并且还会涉及到效率、稳定性、移植性等各方面的问题,而且当我们只是想在平时学习用的测试代码中用上点定时器时,这个实现的代价还是有点高了,所以,这里便有了个尝试,把ACE中提供的几个定时器队列拿出来,接口重新做下封装,以符合我们大多数人平时的使用习惯。这样一个定时器队列组件的实现不会太复杂,效率也不会太差,一点点封装代码所能引起的BUG机会也会少很多。

    那就进入正题吧。

    ACE将定时阅读全文>

发表于 @ 2008年11月01日 00:00:00|评论(loading...)|举报|收藏

2008年07月30日

原创 服务器又宕机了,怎么办?

我不得不承认,我的能力不足以写出一个100%不会宕机的游戏服务器程序,这也不能全怪我的能力太弱,谁让咱国内网游玩家数量庞大,哪个游戏刚上线时没有挤的爆满过?还有些或是猎奇,或是谋私的个人和组织,在制造着千奇百怪,匪夷所思的数据包及操作流程来试探你的服务器。这些都曾是我在服务器宕机后向老板开脱的理由。阅读全文>

发表于 @ 2008年07月30日 10:30:00|评论(loading...)|举报|收藏

2008年07月19日

原创 应用抽象的开发感想

关于应用的抽象,以及开发过程的一点感想阅读全文>

发表于 @ 2008年07月19日 11:19:00|评论(loading...)|举报|收藏

2008年05月05日

原创 MMO中随机生成地下城的一点随想

使用固定大小的地形块来拼接随机地图的一种方案阅读全文>

发表于 @ 2008年05月05日 01:01:00|评论(loading...)|举报|收藏

2008年03月22日

原创 数据广播方案的优化

关于游戏服务器如何广播数据,以及相关的优化方案探讨阅读全文>

发表于 @ 2008年03月22日 18:14:00|评论(loading...)|举报|收藏

2008年03月20日

原创 网络游戏的位置同步

有关位置同步的方案实际上已经比较成熟,网上也有比较多的资料可供参考。在《带宽限制下的视觉实体属性传播》一文中,作者也简单提到了位置同步方案的构造过程,但涉及到细节的地方没有深入,这里专门针对这一主题做些回顾。阅读全文>

发表于 @ 2008年03月20日 01:05:00|评论(loading...)|举报|收藏

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