Unity5-ABSystem(四):AssetBundle依赖

本文详细介绍了Unity5中AssetBundle的依赖打包,包括如何使用AssetBundleExtractor工具检查资源,Unity5的BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies选项,以及如何处理资源冗余问题。文章通过UI打包测试展示了依赖资源的正确打包方式,强调了公共资源应单独打包。此外,还讨论了有依赖的AssetBundle加载,包括预加载依赖和通过总manifest自动加载依赖的方法。最后提到了Shader的依赖打包加载策略。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

AssetBundleExtractor

  其实前面几章已经介绍完毕了AssetBunlde功能。但AssetBundle稍不注意,就会留下难忘的踩坑回忆。所以先推荐AssetBundleExtractor这个工具,能够查看AssetBundle内到底有哪些资源,让不良资源无所遁形。效果如图:
  
  这里写图片描述

 附上下载地址:
 32位下载地址
 64位下载地址


AssetBundle依赖打包

 打包时收集依赖

  在Unity5-ABSystem(二):AssetBundle导出中,我们提到打包有一个BuildAssetBundleOptions,其实它还有藏了一个选项,即BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies。在Unity5中这一项是默认开启的,代表会自动收集所选资源的依赖资源。例如一个prefab中引用到了一张图片,Unity5会自动将该图片也一并打包,避免因资源遗漏导致关联丢失的情况出现。
  这个特性十分的方便,我们只需要将所有东西都制成prefab,将prefab作为资源指定给AssetBundle,由Unity自己去收集所用到的资源就好了。但实际项目中仅仅如此是不够的,原因在复用的资源上。
  如果多个prefab使用到了同一个资源,会出现什么情况呢?我们来试验一下。

 UI打包测试

  4个Sprite,从1-4大小分别是1.2M, 104.2K, 59.7K, 2.3K
   这里写图片描述
  7个prefab,其中None代表空的canvas,Image代表canvas下有空的Image,其他数字每一位代

评论 2
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值