Unity3d中BlinnPhong光照模型

本文详细介绍了Unity3d中的BlinnPhong光照模型,包括其工作原理、如何使用Markdown编辑器进行离线写作,以及编辑器支持的Markdown扩展功能,如表格、代码块、数学公式和UML图表。此外,还提到了浏览器兼容性和离线保存博客内容的特性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Unity3d中BlinnPhong光照模型

本Markdown编辑器使用StackEdit修改而来,用它写博客,将会带来全新的体验哦:

  • Markdown和扩展Markdown简洁的语法
  • 代码块高亮
  • 图片链接和图片上传
  • LaTex数学公式
  • UML序列图和流程图
  • 离线写博客
  • 导入导出Markdown文件
  • 丰富的快捷键

快捷键

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Markdown及扩展

Markdown 是一种轻量级标记语言,它允许人们使用易读易写的纯文本格式编写文档,然后转换成格式丰富的HTML页面。 —— [ 维基百科 ]

使用简单的符号标识不同的标题,将某些文字标记为粗体或者斜体,创建一个链接等,详细语法参考帮助?。

本编辑器支持 Markdown Extra ,  扩展了很多好用的功能。具体请参考Github.

表格

Markdown Extra 表格语法:

项目 价格
Computer $1600
Phone $12
Pipe $1

可以使用冒号来定义对齐方式:

项目 价格 数量
Computer 1600 元 5
Phone 12 元 12
Pipe 1 元 234

定义列表

Markdown Extra 定义列表语法: 项目1 项目2
定义 A
定义 B
项目3
定义 C

定义 D

定义D内容

代码块

代码块语法遵循标准markdown代码,例如:

Shader "zff/test"
{
    Properties
    {
        //主色调,用于定义物体的基色
        _Color("Main Color",Color)=(1,1,1,1)
        //高光颜色,如果使用BlinnPhong光照模型,则定义高光必须命名_SpecColor,并且,只有变量定义,在surface shader中看不到是哪里使用的,使用改变量的地方隐藏了
        _SpecColor("SpecColor Color",Color)=(0.5,0.5,0.5,1)
        //材质的光泽度,反映无题表面的光泽程序,又叫高光直树,定义范围(0,1]之间,其值越大,反射光越几种
        _Shininess("Shininess",Range(0.01,1)=0.078125
        //主纹理,用于定义物体基色
        _MainTex("Base (RGB) Gloss(A)",2D) = "white"{}
    }
    SubShader
    {
        //绘制类型,只是用于Replaced Shaders的标记,并不是必须的
        //如果需要定义对象的绘制顺序,请使用Queue标记
        Tags{
  "RenderType"="Opaque"}
        LOD 300
        CGPROGMA
        //定义着色器类型为surface,着色器入口为surf,光照模型为BlinnPhong
        #pragma surface surf BlinnPhong
        sampler2D _Maintex;
        fixed4 _Color;
        half _Shininess;
        struct Input
        {
            //Unity3D中Shader的默认规则,纹理定义前面加uv前缀表示是对应的纹理坐标
            float2 uv_MainTex;
        };
        void surf(Input IN,inout SurfaceOutput o)
        {
            //取主纹理当前对应像素点的值
            fixed4 tex = tex2D(_MainTex,IN.uv_MainTex);
            // Albedo反照率,即物体反射光的数量与外来光数量的比值
            // Albedo = 主纹理 * 主色调,反映了物体的基色,与任何光相关的信息(比如diffuse,shiness等)无关
            output.Albedo = tex.rgb * _Color.rgb;
            //Gloss光滑度[0,1],用于控制反射的模糊程度,值越大,高光反射越清晰,反之越模糊
            //光滑度的"滑"是面的概念,代表无题整体的光滑程度
            // 比如说,同样一块金属,其反射就会慢慢变弱,可以通过Gloss值控制
            //实际上它是针对高光计算的附加系数
            output.Gloss = tex.a;
            //Alpha,不透明度[0,1]:Alpha=0,代表物体完全透明:Alpha=1,表明物体完全不透明
            output.Alpha = tex.a*_Color.a;
            //Shininess光泽度[0,1],又叫高光指数或者镜面反射指数,注意,它在SurfaceOutput结构中的命名(Specular)很容易让人误解它是高光强度,其实不然,它是高光指数
            output.Specular = _Shinness;
        ENDCG
    }
    //如果当前GPU不支持shader,默认使用VertexList
    
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