Unity3d中BlinnPhong光照模型
本Markdown编辑器使用StackEdit修改而来,用它写博客,将会带来全新的体验哦:
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Markdown及扩展
Markdown 是一种轻量级标记语言,它允许人们使用易读易写的纯文本格式编写文档,然后转换成格式丰富的HTML页面。 —— [ 维基百科 ]
使用简单的符号标识不同的标题,将某些文字标记为粗体或者斜体,创建一个链接等,详细语法参考帮助?。
本编辑器支持 Markdown Extra , 扩展了很多好用的功能。具体请参考Github.
表格
Markdown Extra 表格语法:
项目 | 价格 |
---|---|
Computer | $1600 |
Phone | $12 |
Pipe | $1 |
可以使用冒号来定义对齐方式:
项目 | 价格 | 数量 |
---|---|---|
Computer | 1600 元 | 5 |
Phone | 12 元 | 12 |
Pipe | 1 元 | 234 |
定义列表
-
Markdown Extra 定义列表语法: 项目1 项目2
- 定义 A
- 定义 B 项目3
- 定义 C
-
定义 D
定义D内容
代码块
代码块语法遵循标准markdown代码,例如:
Shader "zff/test"
{
Properties
{
//主色调,用于定义物体的基色
_Color("Main Color",Color)=(1,1,1,1)
//高光颜色,如果使用BlinnPhong光照模型,则定义高光必须命名_SpecColor,并且,只有变量定义,在surface shader中看不到是哪里使用的,使用改变量的地方隐藏了
_SpecColor("SpecColor Color",Color)=(0.5,0.5,0.5,1)
//材质的光泽度,反映无题表面的光泽程序,又叫高光直树,定义范围(0,1]之间,其值越大,反射光越几种
_Shininess("Shininess",Range(0.01,1)=0.078125
//主纹理,用于定义物体基色
_MainTex("Base (RGB) Gloss(A)",2D) = "white"{}
}
SubShader
{
//绘制类型,只是用于Replaced Shaders的标记,并不是必须的
//如果需要定义对象的绘制顺序,请使用Queue标记
Tags{
"RenderType"="Opaque"}
LOD 300
CGPROGMA
//定义着色器类型为surface,着色器入口为surf,光照模型为BlinnPhong
#pragma surface surf BlinnPhong
sampler2D _Maintex;
fixed4 _Color;
half _Shininess;
struct Input
{
//Unity3D中Shader的默认规则,纹理定义前面加uv前缀表示是对应的纹理坐标
float2 uv_MainTex;
};
void surf(Input IN,inout SurfaceOutput o)
{
//取主纹理当前对应像素点的值
fixed4 tex = tex2D(_MainTex,IN.uv_MainTex);
// Albedo反照率,即物体反射光的数量与外来光数量的比值
// Albedo = 主纹理 * 主色调,反映了物体的基色,与任何光相关的信息(比如diffuse,shiness等)无关
output.Albedo = tex.rgb * _Color.rgb;
//Gloss光滑度[0,1],用于控制反射的模糊程度,值越大,高光反射越清晰,反之越模糊
//光滑度的"滑"是面的概念,代表无题整体的光滑程度
// 比如说,同样一块金属,其反射就会慢慢变弱,可以通过Gloss值控制
//实际上它是针对高光计算的附加系数
output.Gloss = tex.a;
//Alpha,不透明度[0,1]:Alpha=0,代表物体完全透明:Alpha=1,表明物体完全不透明
output.Alpha = tex.a*_Color.a;
//Shininess光泽度[0,1],又叫高光指数或者镜面反射指数,注意,它在SurfaceOutput结构中的命名(Specular)很容易让人误解它是高光强度,其实不然,它是高光指数
output.Specular = _Shinness;
ENDCG
}
//如果当前GPU不支持shader,默认使用VertexList