Unity渲染路径(Rendering Paths)

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Rendering Paths

Unity支持不同的Rendering Paths(渲染路径)。您应该根据游戏内容和目标平台/硬件来选择。不同的渲染路径有不同的表现特点,这主要影响光照和阴影。查看render pipeline获取技术细节.

您项目所使用的渲染路径是在Graphics Settings选择的. 此外, 你可以为每个 Camera重写.

如果一个显卡不支持选择的渲染路径,Unity将会自动选择一个低一点保真度(lower fidelity)的路径。例如,在一个GPU上,不能操作 Deferred Shading 那么 Forward Rendering 将会被使用。

Deferred Shading

Deferred Shading(延迟渲染)是光照阴影保真度最高的渲染路径,很适合有许多实时光照的情况。它需要一定程度的硬件支持。

查看 Deferred Shading page获取更多细节。

Forward Rendering

Forward 是传统渲染路径。它支持所有典型的Unity图形特性(normal maps, per-pixel lights, shadows etc.)。然而在默认设置下,只有少数最亮的光,在逐像素光照渲染下被渲染。剩下的光在对象顶点或每个对象中被计算。

查看 Forward Rendering page 获取更多细节.

Legacy Deferred

Legacy Deferred (light prepass) 和 Deferred Shading 相似, 只是使用不同的技术和不同的平衡。它不支持Unity5的基于物理的standard shader。

查看 Deferred Lighting page获取更多细节.

Legacy Vertex Lit

Legacy Vertex Lit 是最低光照保真度的渲染路径,并且不支持实时阴影。它是 Forward rendering path 的子集。

查看 Vertex Lit page 获取更多细节.

NOTE: Deferred rendering 不被正投影所支持。如果相机的投影模式被设置为 Orthographic 相交会一直使用Forward rendering。

Rendering Paths Comparison(渲染路径的比较)

 DeferredForwardLegacy DeferredVertex Lit
Features(特性)    
Per-pixel lighting (normal maps, light cookies)(逐像素光照)YesYesYes-
Realtime shadows(实时阴影)YesWith caveatsYes-
Reflection Probes(反射探针)YesYes--
Depth&Normals Buffers(深度&法向缓存)YesAdditional render passesYes-
Soft Particles(软粒子)Yes-Yes-
Semitransparent objects(半透明对象)-Yes-Yes
Anti-Aliasing(抗锯齿)-Yes-Yes
Light Culling Masks(消隐遮罩)LimitedYesLimitedYes
Lighting Fidelity(光照细度)All per-pixelSome per-pixelAll per-pixelAll per-vertex
Performance(表现)    
Cost of a per-pixel Light(一个逐像素光照的成本)Number of pixels it illuminatesNumber of pixels * Number of objects it illuminatesNumber of pixels it illuminates-
Number of times objects are normally rendered(对象通常渲染的次数)1Number of per-pixel lights21
Overhead for simple scenes(简单场景的开销)HighNoneMediumNone
Platform Support(平台支持)    
PC (Windows/Mac)Shader Model 3.0+ & MRTALLShader Model 3.0+ALL
Mobile (iOS/Android)OpenGL ES 3.0 & MRT, Metal (on devices with A8 or later SoC)ALLOpenGL ES 2.0ALL
ConsolesXB1, PS4AllXB1, PS4, 360-

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