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<划重点的Unity2017> UGUI

1.Canvas The Canvas is the area that all UI elements should be inside. The Canvas is a Game Object with a Canvas component on it, and all UI elements must be children of such a Canvas. 画布是所有UI元素应该在其中...
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<划重点的Unity2017>事件系统

(1)事件系统概述 1.Overview 概述the Event System itself is designed as a manager and facilitator of communication between Event System modules. 事件系统本身是作为两个事件系统模块的管理者。The primary roles of the Event System are...
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<划重点的unity2017>关卡设计相关的物理系统

(1)固定关节 Fixed Joints restricts an object’s movement to be dependent upon another object. This is somewhat similar to Parenting but is implemented through physics rather than Transform hierarchy. The b...
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<划重点的Unity2017> 人物相关的物理系统组件详述

继续上一篇对物理系统的概述。本篇主要学习和物理系统相关联的一些组件。这里略去了一些无聊的碰撞体,直接从一些平时注意不到但是很有意思的组件开始。 首先介绍一个基础概念:力矩在物理学里是指作用力使物体绕着转动轴或支点转动的趋向。 (1)Character Joint Character Joints are mainly used for Ragdoll effects. They are an...
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<划重点的UNITY2017> 物理系统概述

Unity2017出来之后,很多有意思的新功能出现了。我想通过这个栏目,整理一下Unity的重点知识。参考Unity的最新文档。国外的知识都共享,而我看到很多国内教学都是二道贩子,用一些没啥价值的知识虎龙小白。本来就是二手知识(来源于最新官网文档)还收钱,这也是导致国内外知识传播时间和空间差距太大的原因之一。楼主水平有限,尽全力去整理总结,本栏目仅仅包含重点知识以及一些有意思的环节。一方面通过博客来...
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<OpenCV1> 简单滤波器+波纹函数

#include #include using namespace std; using namespace cv;//该函数目标是让目标图像锐化 void Sharpen(const Mat &image, Mat& result) { //主要是访问目标像素周围的函数 //原理是拉普拉斯算子 //也可以创建一个...
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蓝桥杯模拟赛 猜算式

第一次参加比赛,感觉之前学的好多东西都不知道怎么用,感觉准备很不充分。但是我还是想去拼一下,大不了明年接着刷,保研保本校跟着院长混。废话不说,直接发出代码。暴力破解,其中代码块复制粘贴了很多,很容易的思路。通俗易懂。 由于我之前做过不少工程项目,我非常不习惯竞赛当中毫无意义的变量,这玩意遇到难题给你代码你都看不懂。非常爆炸。但也是我修为尚浅,继续努力吧。和CSDN诸君共勉。#include <io...
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<Unity代码笔记> 残影实现

之前发现很多残影系统的教学课程都是花钱的,五十一百什么的。 要不就什么插件,费钱的很。本来没有那么复杂的东西都那么蛋疼的要钱,我把我之前整理的残影代码发出来供大家分享。 原理:实现人物残影和所用的人物模型当中有几个材质有关。可以考虑使用一个容器进行存储。接下来在单位时间内copy素白模型并且对shader内部的透明度进行线性降低,就可以实现残影特效。最后在把透明度为0的删除就好。逻辑非常简单。下...
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<杂谈>参加饿了吗高管讲座的一些记录

有幸饿了吗公司高管使我们的直系学长,走技术路线出身,前后IBM研究院,央企,猎头,金融,到最后的互联网行业,C++编程出身。给我震撼非常大。 自以为大一大二都对得起我上学的时光,绩点也刷的专业第二,C#看了两本大部头,深入研究unity,然而一比还是浅薄的一比。这个夜晚的演讲,希望能够改变我的道路,修正我的道路,让我不再浮躁功利的去学习。也希望能够给和我一样的,处于迷茫当中的,无知浅薄的小白们一些...
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unity代码笔记<3>自动寻径

其实自动寻径的功能,在unity已经完美封装好了,我们应该做的就是对其中封装好的属性函数进行完美的使用。using UnityEngine; using System.Collections;public class Locomotion { private Animator m_Animator = null; private int m_SpeedId = 0; priva...
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渲染世界的OPENGL<16>纹理进阶-纹理数组

着色器可以一次性访问几个纹理对象,我们可以进一步使用称为纹理数组的特性。 在纹理数组上,我们可以将整个数组的纹理图像绑定到一个纹理对象上,然后在着色器当中对他们进行检索,这样就大大增加着色器可用纹理数据的数量。(1)加载2D纹理数组 纹理数组添加了两个新的纹理对象作为大多数纹理管理函数的有效参数:GL_TEXTURE_1D_ARRAY, GL_TEXTURE_2D_ARRAY。对于...
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渲染世界的OPENGL<15>纹理进阶-点精灵

点精灵(Point Sprite)使用点精灵我们可以通过绘制一个3D点将一个2D纹理图像显示在任意位置上。 点精灵最常见的应用就是微粒系统。我们可以用点来表示在屏幕上移动的大量微粒,来产生一些视觉效果。但是把这些点表示为很小的重叠2D图像就是戏剧性流动着的细丝。 点精灵允许我们通过发送单个3D顶点,渲染一个完美对齐的纹理2D多边形。点精灵所需要的带宽只有为四边形发送四个顶点所用的带宽的四分之一,...
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渲染世界的OPENGL<14>纹理进阶-多重纹理

多重纹理 OPENGL允许我们将独立的纹理对象绑定到一些可用的纹理单元上,从而提供了将两个或更多纹理同时应用到几何图形上的能力。我们可以对实现进行查询:GLint iUnits; glGetIntegerv(GL_MAX_TEXXTURE_UNITS, &iUnits);默认情况下,第一个纹理单元为活动的纹理单元。所有纹理绑定操作都会影响当前活动的纹理单元。我们可以通过调用以纹理单元标识符为变量的...
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渲染世界的OPENGL<13>纹理进阶-矩形及立方体贴图

1.矩形纹理对于二维纹理图像来说,另一个有用的选项是纹理目标:GL_TEXTURE_RECTANGLE. 纹理特点:不能进行MIP贴图,意味着我们只能够加载glTexImage2D的第0层。 纹理坐标不是标准化的。这就意味着纹理坐标实际上是对像素寻址,而不是从0到1的范围覆盖图像的。 注意纹理坐标不能重复,并且不能支持压缩。 例如:纹理坐标(5,19)实际上是图像中从左起6个像素以及从上面起...
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渲染世界的OPENGL<12> 一些有趣的纹理着色器

从着色器访问纹理贴图是非常简单的。纹理坐标将会作为属性传递到我们的顶点着色器,在片段着色器当中,这些属性通常是在顶点之间进行平滑插值的。片段着色器使用这些差值纹理坐标来对纹理进行采样。(1)只处理纹理单元// The TexturedIdentity Shader // Vertex Shader // Richard S. Wright Jr. // OpenGL SuperBible //最为简...
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