【记录】某游戏大厂的引擎岗复盘

这篇博客记录了一位开发者在某知名游戏公司引擎岗位的面试经历,涵盖图形学、顶点空间转换、光影处理、OpenGL、光线追踪等核心知识点。面试中涉及到的问题深入且广泛,包括3D坐标转换、法线矩阵、阴影映射、光线追踪算法等。同时,还讨论了C++设计模式和浮点数精度问题。尽管过程艰难,但作者意识到理论与实践相结合的重要性,为未来的学习指明了方向。
摘要由CSDN通过智能技术生成

记录一个我非常想去的某大厂的引擎岗位的复盘情况。为了更强的自己而努力。

笔试:
1.光照存储方式有很多种,有2D,3D,CubeMap,SH公式多种方案。解释一下这些方式的优缺点。
2.纹理采样时候透视矫正的原因与方法。
3.D3D11格式,R8G8B8A8_UNORM与R16G16_UINT的含义以及范围。
4.texture atlas的概念与作用。

面试流程:
图形学方面:
1.图形学当中顶点空间转换的流程是什么?(Local空间,World空间,View空间,Projection空间,Viewport空间)
2.每一种空间转换为什么需要这么去做,怎么去做?(从Local到World空间,从View到World空间)
3.怎么确认View Matrix,在已知摄像机的情况下。
4.齐次坐标的作用是什么?为什么在图形学当中需要齐次坐标?
5.点积的物理含义是什么?叉积的物理含义是什么?叉积的模的物理含义是什么?
6.已知入射光线和法线,求反射光线,使用线性代数的方法,写伪代码。
7.如果有个人会图形学,但是不会Opengl,你应该怎么去介绍这个图形API?OpenGL有哪些特性?
8.你提到了阴影映射算法,介绍一下阴影映射算法的流程?
9.你提到了光线追踪算法,你的光线追踪器是怎样做的?怎么判断光线是与三角形相交?
10.对你FFT模拟海浪的方法很感兴趣,请简述如何用FFT去模拟海浪?

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