Vertex Shader几何变换---顶点颜色变换2

1、在最左边是一个颜色值,在最右边又是另一个颜色值


Shader "Custom/s_ten" {
	SubShader{
		pass {
		CGPROGRAM
		#pragma vertex vert
		#pragma fragment frag
		#include "unitycg.cginc"

		float4x4 mvp;
		float4x4 rm;
		float4x4 sm;

		struct v2f {
			float4 pos:POSITION;
			fixed4 color : COLOR;
		};



		v2f vert(appdata_base v) {
			v2f o;
			o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
			//x的坐标值
			float x = o.pos.x / o.pos.w;

			if (x < -1)													//在屏幕最左边
				o.color = fixed4(1, 0, 0, 1);							//显示为红色
			else if (x >= 1)											//在屏幕最右边
				o.color = fixed4(0, 0, 1, 1);							//显示为蓝色
			else
				o.color = fixed4(x/2+0.5,x/2+0.5,x/2+0.5,1);

			return o;
		}


		fixed4 frag(v2f IN) :COLOR{
			return IN.color;
		}
			ENDCG
	}
	}

}



在屏幕最左端时显示为一个颜色











多拷贝几个cube,可以看到灰度变化


2、使用plane,显示颜色变换光带




3、灰度在某个区间之内显示一条光带,在区间之外显示灰度


Shader "Custom/s_ten" {
	SubShader{
		pass {
		CGPROGRAM
		#pragma vertex vert
		#pragma fragment frag
		#include "unitycg.cginc"

		float4x4 mvp;
		float4x4 rm;
		float4x4 sm;

		struct v2f {
			float4 pos:POSITION;
			fixed4 color : COLOR;
		};



		v2f vert(appdata_base v) {
			v2f o;
			o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
			//x的坐标值
			float x = o.pos.x / o.pos.w;

			if (x >0 && x<0.1)											//在屏幕最左边
				o.color = fixed4(1, 0, 0, 1);							//显示为红色
			else
				o.color = fixed4(x/2+0.5,x/2+0.5,x/2+0.5,1);			//灰度

			return o;
		}


		fixed4 frag(v2f IN) :COLOR{
			return IN.color;
		}
			ENDCG
	}
	}

}




4、随时间推移而变换的光带

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SetFloat : MonoBehaviour {

    private float dis =-1;
    private float r = 0.1f;

	// Use this for initialization
	void Start () {
		
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
        dis += Time.deltaTime*0.1f;
        GetComponent<Renderer>().material.SetFloat("dis", dis);
        GetComponent<Renderer>().material.SetFloat("r", r);
    }
}



Shader "Custom/s_ten" {
	SubShader{
		pass {
		CGPROGRAM
		#pragma vertex vert
		#pragma fragment frag
		#include "unitycg.cginc"

		float dis;
		float r;

		struct v2f {
			float4 pos:POSITION;
			fixed4 color : COLOR;
		};



		v2f vert(appdata_base v) {
			v2f o;
			o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
			//x的坐标值
			float x = o.pos.x / o.pos.w;

			if (x >dis && x<dis+r)											//在屏幕最左边
				o.color = fixed4(1, 0, 0, 1);							//显示为红色
			else
				o.color = fixed4(x/2+0.5,x/2+0.5,x/2+0.5,1);			//灰度

			return o;
		}


		fixed4 frag(v2f IN) :COLOR{
			return IN.color;
		}
			ENDCG
	}
	}

}









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