shader学习笔记四: 访问顶点颜色数据gl_Color

  现在opengl 版本里支持一个顶点 两个颜色 gl_Color、gl_SecondaryColor

关键代码:

	string vsCode  =   "varying    vec4    outColor0;\
						varying     vec4    outColor1;\
						void main()\
						{\
							outColor0   =   gl_Color;\
							outColor1   =   gl_SecondaryColor;\
							gl_Position =   gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;\
						}";

	string psCode  = "varying    vec4    outColor0;\
					  varying     vec4    outColor1;\
					  void main()\
					  {\
						   gl_FragColor    =   (outColor1  * outColor0);\
					  }";

	//gl_Color、gl_SecondaryColor 都是shader 中内置的变量 
	//gl_Color表示传入进来的顶点颜色 来自结构体 Vertex r0, g0, b0, a0;

代码例子:


/*
*
* 该实例演示访问颜色数据 并对传入的两个颜色数据进行相加
* 现在opengl 版本里支持一个顶点 两个颜色 gl_Color、gl_SecondaryColor
*
*/

#define GLEW_STATIC
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <math.h>
#include <iostream>

#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>

#include <glm/vec3.hpp> // glm::vec3
#include <glm/vec4.hpp> // glm::vec4
#include <glm/mat4x4.hpp> // glm::mat4
#include <glm/ext/matrix_transform.hpp> // glm::translate, glm::rotate, glm::scale
#include <glm/ext/matrix_clip_space.hpp>

#include "FreeImage.h"

#include "shader.hpp"

#pragma comment(linker, "/subsystem:\"windows\" /entry:\"mainCRTStartup\"" )  //这行是取消显示控制台

char szTitle[64] = "opengl view";


//glm::vec4 vec(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);//创建一个点
//glm::mat4 trans = glm::mat4(1.0f);//创建单位矩阵
//Window dimensions    
const GLuint WIDTH = 800, HEIGHT = 600;

GLfloat ratio = 1.f;
GLfloat xpos, ypos;

glm::vec3 _eye(0, 0, 10);
glm::vec3 _lookAt(0, 0, 0);
glm::vec3 _up(0, 1, 0);

glm::mat4 _matProj = glm::mat4(1.0f);//创建单位矩阵
glm::mat4 _matView = glm::mat4(1.0f);//创建单位矩阵


float size = 100.0f;

//顶点数据
struct  Vertex {
	float   x, y, z;
	unsigned char   r0, g0, b0, a0;
	unsigned char   r1, g1, b1, a1;
};

Vertex  g_rect[]  =
{
	{ 10, 10, 0, 255, 0, 0, 255, 255, 0, 0, 255 },
	{ 510, 10, 0, 0, 255, 0, 255, 255, 0, 0, 255 },
	{ 10, 510, 0, 0, 0, 255, 255, 255, 0, 0, 255 },
	{ 510, 510, 0, 255, 0, 255, 255, 255, 0, 0, 255 },
};

//纹理ID
GLuint  _texture;
GLuint  _vbo;

//地面纹理
GLuint  _texGround;

Shader* _shader = nullptr;


static void error_callback(int error, const char* description) {
	fputs(description, stderr);
}

static void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mods) {
	std::cout << "key " << key << std::endl;

	switch(key) {
		case GLFW_KEY_ESCAPE:
			glfwSetWindowShouldClose(window, GL_TRUE);
			break;
		case GLFW_KEY_UP:
			_eye.z  -=  0.1f;   //这里修改摄像机参数
			break;
		case GLFW_KEY_DOWN:
			_eye.z  +=  0.1f;
			break;
		case GLFW_KEY_RIGHT:
			_eye.x  -=  1.0f;
			break;
		case GLFW_KEY_LEFT:
			_eye.x  +=  1.0f;
			break;

		default:
			break;
	}
}

static void mouse_button_callback(GLFWwindow* window, int button, int action, int mods) {
	if(action != GLFW_PRESS)
		return;

	switch(button) {
		case GLFW_MOUSE_BUTTON_LEFT:
			std::cout << "Mosue left button clicked!" << std::endl;
			break;
		case GLFW_MOUSE_BUTTON_MIDDLE:
			std::cout << "Mosue middle button clicked!" << std::endl;
			break;
		case GLFW_MOUSE_BUTTON_RIGHT:
			std::cout << "Mosue right button clicked!" << std::endl;
			break;
		default:
			return;
	}
	return;
}

static void cursor_position_callback(GLFWwindow* window, double x, double y) {
	//std::cout << "Mouse position move to X: " << x << " Y: " << y << std::endl;
	xpos = float((x - WIDTH / 2) / WIDTH) * 2;
	ypos = float(0 - (y - HEIGHT / 2) / HEIGHT) * 2;
	return;
}

static void scroll_callback(GLFWwindow* window, double x, double y) {
	return;
}

static unsigned createTexture(int w, int h, const void* data, GLenum type) {
	unsigned    texId;
	glGenTextures(1, &texId);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texId);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);

	glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, type, w, h, 0, type, GL_UNSIGNED_BYTE, data);

	return  texId;
}
/**
*   使用FreeImage加载图片
*/
static unsigned createTextureFromImage(const char* fileName) {
	//1 获取图片格式
	FREE_IMAGE_FORMAT fifmt = FreeImage_GetFileType(fileName, 0);
	if(fifmt == FIF_UNKNOWN) {
		return  0;
	}
	//2 加载图片
	FIBITMAP    *dib = FreeImage_Load(fifmt, fileName, 0);

	FREE_IMAGE_COLOR_TYPE type = FreeImage_GetColorType(dib);

	//3 获取数据指针
	FIBITMAP*   temp = dib;
	dib = FreeImage_ConvertTo32Bits(dib);
	FreeImage_Unload(temp);

	BYTE*   pixels = (BYTE*)FreeImage_GetBits(dib);
	int     width = FreeImage_GetWidth(dib);
	int     height = FreeImage_GetHeight(dib);

	for(int i = 0; i < width * height * 4; i += 4) {
		BYTE temp = pixels[i];
		pixels[i] = pixels[i + 2];
		pixels[i + 2] = temp;
	}

	unsigned    res = createTexture(width, height, pixels, GL_RGBA);
	FreeImage_Unload(dib);
	return      res;
}

static GLint _colorID;

static void onInit() {

	glGenBuffers(1, &_vbo);
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vbo);
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(g_rect), g_rect, GL_STATIC_DRAW);
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);


	string vsCode  =   "varying    vec4    outColor0;\
						varying     vec4    outColor1;\
						void main()\
						{\
							outColor0   =   gl_Color;\
							outColor1   =   gl_SecondaryColor;\
							gl_Position =   gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;\
						}";

	string psCode  = "varying    vec4    outColor0;\
					  varying     vec4    outColor1;\
					  void main()\
					  {\
						   gl_FragColor    =   (outColor1  * outColor0);\
					  }";

	//gl_Color、gl_SecondaryColor 都是shader 中内置的变量 
	//gl_Color表示传入进来的顶点颜色 来自结构体 Vertex r0, g0, b0, a0;

	_shader = new Shader(vsCode, psCode, true);
}

static void onDestory() {
	glDeleteTextures(1, &_texture);
	glDeleteTextures(1, &_texGround);
	glDeleteBuffers(1, &_vbo);   //删除VBO 显存中释放VBO内存
}

// 绘制
static void render(GLFWwindow * window) {

	glClearColor(0, 0, 0, 1);
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

	glEnable(GL_DEPTH_TEST);
	glEnable(GL_TEXTURE_2D);

	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
	glLoadIdentity();
	glOrtho(0, WIDTH, HEIGHT, 0, -100, 100);
	

	glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
	glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
	glEnableClientState(GL_SECONDARY_COLOR_ARRAY);
	//开始使用ID为 _vbo  的buffer 接下来的操作针对这个VBO
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vbo);

	float* addrVertex = (float*)0;
	float* color1Address = (float*)12;
	float* color2Address = (float*)16;

	glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), addrVertex);
	glColorPointer(4, GL_UNSIGNED_BYTE, sizeof(Vertex), color1Address);
	glSecondaryColorPointer(4, GL_UNSIGNED_BYTE, sizeof(Vertex), color2Address);

	// 绘制 立方体
	_shader->begin(); //使用 shader 对绘制立方体起作用
	glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
	_shader->end();   //结束  如果不掉用这个函数 glUseProgram设置为0,这个shader程序会对后面的绘制产生影响

	glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
	glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
	glDisableClientState(GL_SECONDARY_COLOR_ARRAY);
	glfwSwapBuffers(window);
	glfwPollEvents();
}

int main(void) {
	GLFWwindow * window;

	glfwSetErrorCallback(error_callback);

	if(!glfwInit())
		return -1;

	window = glfwCreateWindow(WIDTH, HEIGHT, szTitle, NULL, NULL);
	if(!window) {
		glfwTerminate();
		exit(EXIT_FAILURE);
	}

	glfwSetKeyCallback(window, key_callback);
	glfwSetMouseButtonCallback(window, mouse_button_callback);
	glfwSetCursorPosCallback(window, cursor_position_callback);
	glfwSetScrollCallback(window, scroll_callback);

	glfwMakeContextCurrent(window);

	glewExperimental = GL_TRUE;
	glewInit();
	onInit();
	glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT); //设置opengl视口 即看到的显示区域

	_matProj = glm::perspective(glm::radians(60.0f), float(WIDTH) / float(HEIGHT), 0.1f, 1000.0f);//使用glm数学库 根据公式计算得到投影矩阵  这公式可以推倒出来

	while(!glfwWindowShouldClose(window)) {
		render(window);
	}

	onDestory();
	glfwDestroyWindow(window);

	glfwTerminate();
	return 0;
}

运行结果:

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好的,您的第一个问题是关于Unity Shader学习笔记,具体是在表面着色器中控制顶点变换。那么我可以回答您的问题。 在Unity中,表面着色器是一种用于控制物体表面外观的程序。它们可以控制颜色、纹理和光照等方面。而在表面着色器中,我们可以使用顶点变换来控制物体表面的外观。 顶点变换是一个将物体的顶点坐标从局部空间转换为世界空间或者相机空间的过程。在表面着色器中,我们可以通过在CG程序中编写代码来实现顶点变换。以下是一个简单的例子: ```CG // 定义变换矩阵 float4x4 worldMatrix; float4x4 viewMatrix; float4x4 projectionMatrix; // 定义输入结构体 struct appdata { float4 vertex : POSITION; }; // 定义输出结构体 struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; }; // 顶点变换函数 v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = mul(mul(mul(v.vertex, worldMatrix), viewMatrix), projectionMatrix); return o; } ``` 在这个例子中,我们定义了三个变换矩阵:世界矩阵、视图矩阵和投影矩阵。然后定义了一个输入结构体appdata,其中包含了顶点的位置信息。输出结构体v2f则只包含了顶点的位置信息,用于传递给像素着色器。 在vert函数中,我们首先将顶点从局部空间转换到世界空间,然后再从世界空间转换到相机空间,最后再从相机空间转换到屏幕空间。这个过程中使用了mul函数来进行矩阵乘法运算。 通过这样的方式,我们可以在表面着色器中控制顶点变换,从而实现对物体表面外观的控制。

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