Unity的Shader学习笔记(17)[21/01/11_周一][57-59]

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课时57:FragmentShader-2D纹理采样1

课时58:FragmentShader-2D纹理采样2

课时59:FragmentShader-2D纹理采样3


课时57:FragmentShader-2D纹理采样1

视频:https://www.bilibili.com/video/BV1YK41157AC?p=57

有1D采样也有3D采样(研究阶段)

测试取样,tex2D()

Shader "Custom/NewSurfaceShader 18"
{
    Properties
    {
        _MainTex("MainTex",2D) = ""{}
        _U("U",range(-2,2)) = 0
        _V("V",range(-2,2)) = 0
    }
    SubShader
    {
        pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "unitycg.cginc"
            sampler2D _MainTex;
            float _U;
            float _V;
            struct v2f{
                float4 pos:POSITION;
            };
            v2f vert(appdata_base v){
                v2f o;
                o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                return o;
            }
            fixed4 frag(v2f IN):COLOR
            {
                fixed4 color=tex2D(_MainTex,float2(_U,_V));
                return color;
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}

图片设置

没有教程的测试图片,算了,大概理解一下就好。

主要是一个点的颜色如何获取,是否从周围点采样。

FilterMode Point:就近

Bilinear:就近采样,比重算法,融合颜色。

            struct v2f{
                float4 pos:POSITION;
                float2 uv:TEXCOORD0;
            };
            v2f vert(appdata_base v){
                v2f o;
                o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv=v.texcoord.xy;
                return o;
            }
            fixed4 frag(v2f IN):COLOR
            {
                fixed4 color=tex2D(_MainTex,IN.uv);
                return color;
            }

左侧是Standard,右侧是我们的简单的贴图取样。

课时58:FragmentShader-2D纹理采样2

设置脚本,不明白他为什么要用脚本说明

public class SetTexture : MonoBehaviour
{
    public float tiling_x=1;
    public float tiling_y=1;
    public float offset_x;
    public float offset_y;

    public Renderer renderer;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        renderer=GetComponent<Renderer>();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        renderer.material.SetFloat("tiling_x",tiling_x);
        renderer.material.SetFloat("tiling_y",tiling_y);
        renderer.material.SetFloat("offset_x",offset_x);
        renderer.material.SetFloat("offset_y",offset_y);
    }
}

shader设置参数

            float tiling_x;
            float tiling_y;
            float offset_x;
            float offset_y;
            v2f vert(appdata_base v){
                v2f o;
                o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv=v.texcoord.xy;
                //基本的uv范围是(0-1),整个uv世界坐标系是平铺重复的。
                //(0-1)*2=(0-2),
                //原来的0-0.5能够取到(0-1)
                //原来的0.5-1能够取到(1-2),也是(0-1)
                //所以体贴就多重复了一次。
                //tiling小于1的话,就是把(0-1)映射到(0-0.8)
                o.uv.x=o.uv.x*tiling_x+offset_x;
                o.uv.y=o.uv.y*tiling_y+offset_y;
                return o;
            }

效果:

当贴图本身是重复的,比如瓷砖,titling小于1时,效果是贴图放大了。负数时则贴图反过来了。

获取Material中的贴图设置信息 XX_ST

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            v2f vert(appdata_base v){
                v2f o;
                o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                //o.uv=v.texcoord.xy;
                // o.uv.x=o.uv.x*tiling_x+offset_x;
                // o.uv.y=o.uv.y*tiling_y+offset_y;
                o.uv=v.texcoord.xy*_MainTex_ST.xy+_MainTex_ST.zw;
                return o;
            }

一个宏定义

o.uv=TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);

课时59:FragmentShader-2D纹理采样3

1.创建光照贴图

我的是2020.1版本的,不会啊。

必须设置Static,不然没有lightmap

1.模型设置Static(Contribute GI) 2.灯光设置为Bake 3.Generate LightMap

4.去掉灯光

5.修改材质

shader修改

appdata_full 这个顶点结构体中,有多个纹理,当使用光照贴图的时候,必须使用这个结构体

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "unitycg.cginc"
            struct v2f{
                float4 pos:POSITION;
                float2 uv:TEXCOORD0;
                float2 uv2:TEXCOORD1;
            };
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            // sampler2D unity_Lightmap;
            // float4 unity_LightmapST;
            v2f vert(appdata_full v){
                v2f o;
                o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                //o.uv=v.texcoord.xy*_MainTex_ST.xy+_MainTex_ST.zw;
                o.uv=TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
                o.uv2 = v.texcoord1.xy * unity_LightmapST.xy + unity_LightmapST.zw;
                return o;
            }
            fixed4 frag(v2f IN) :COLOR
            {
                fixed4 color = tex2D(_MainTex, IN.uv);
                fixed4 lmTex=UNITY_SAMPLE_TEX2D(unity_Lightmap,IN.uv2);
                float3 lm = DecodeLightmap(lmTex);//replaced tex2D unity_Lightmap with UNITY_SAMPLE_TEX2D
                color.rgb *= lm*2;
                return color;
            }
            ENDCG

效果:

物体没有颜色,但是有关照贴图的效果。

注释掉 color.rgb *= lm*2;

改成 color.rgb = lm;

测试法线贴图为空时 tex2D(_MainTex, IN.uv) 获取到的color为 (128,128,128),128/255=0.5019607843137255

乘与2,则是(256,256,256),再乘与lm和直接设置为lm一样。

直接返回 fixed4 lmTex=UNITY_SAMPLE_TEX2D(unity_Lightmap,IN.uv2); 结果也是一样的,说明这时DecodeLightmap没做什么处理。

DecodeLightmap里面的宏定义一个#else分支是直接返回rgb的,参考:https://zhuanlan.zhihu.com/p/35096536

想把贴图和主颜色结合起来,突然不知道怎么结合了....

查到一个资料,贴图和颜色混合有各种方式,参考:https://blog.csdn.net/st75033562/article/details/105998215

贴图和颜色混合相当于把两张图片混合

            fixed4 frag(v2f IN) :COLOR
            {
                fixed4 tc = tex2D(_MainTex, IN.uv);
                fixed4 lmTex=UNITY_SAMPLE_TEX2D(unity_Lightmap,IN.uv2);
                float3 lm = DecodeLightmap(lmTex);//replaced tex2D unity_Lightmap with UNITY_SAMPLE_TEX2D
                tc.rgb *= lm*_L;
                fixed4 lc=tc;//贴图+光照贴图
                fixed4 color=lc*(1-_A)+_Color*(_A);//正常透明度混合;
                return color;
            }

_L=2,_A=0.5时:

+

比Standard效果亮一点,先这样吧。

类似贴图和光照贴图混合的方式,直接相乘:fixed4 color=lc*_Color;

Standard的效果

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