其它文章
文章平均质量分 87
pizi0475
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
extern C的用法
链接指示符extern C如果程序员希望调用其他程序设计语言尤其是C 写的函数那么调用函数时必须告诉编译器使用不同的要求例如当这样的函数被调用时函数名或参数排列的顺序可能不同无论是C++函数调用它还是用其他语言写的函数调用它程序员用链接指示符linkage directive 告诉编译器该函数是用其他的程序设计语言编写的链接指示符有两种形式既可以是单一语句single statement 形式也转载 2009-06-02 16:12:00 · 1941 阅读 · 2 评论 -
渲染管道
渲染管道 它是用来创建为3D世界进行几何描述的2D图形并设定一个虚拟摄相机确定这个世界中哪一部分将被透视投影到屏幕上 D3D中最基础的东西——顶点渲染,这个东西就和2D游戏中的画点是一个道理,重要性就不多说了,一个字,“太重要了!”。 渲染的基本步骤是这样的: (1) 定义顶点格式和FVF (2) 创建顶点缓冲区并填充之 (3) 用D3D进行渲染转载 2009-06-02 09:28:00 · 3081 阅读 · 0 评论 -
3D专业名词解释大汇总
3D API (3D应用程序接口) Application Programming Interface(API)应用程序接口,是许多程序的大集合。3D API能让编程人员所设计的3D软件只要调用其API内的程序,从而让API自动和硬件的驱动程序沟通,启动3D芯片内强大的3D图形处理功能,从而大幅度地提高了3D程序的设计效率。几乎所有的3D加速芯片都有自己专用的3D API,目前普遍应用的3转载 2009-06-07 09:32:00 · 1996 阅读 · 1 评论 -
骨骼动画导论
先说明,这篇文章由我翻译自Evan Pipho的>一书的内关于骨骼动画第五章的内容,去掉了前面的说明和最后的Demo说明,包含了所有的理论内容,转载请注明出处,谢谢!理解骨骼动画骨骼动画是使用”骨头”来运动一个模型而不是通过手动编辑和移动每个顶点或面而实现的动画.每个顶点被附着到一根骨头(或有时是多根骨头).一根骨头或一个关节只是一组顶点的一个控制点.这些概念类似于我们身体里的关节,例如我们的膝关转载 2009-06-09 11:12:00 · 3154 阅读 · 0 评论 -
VC调试
概述调试是一个程序员最基本的技能,其重要性甚至超过学习一门语言。不会调试的程序员就意味着他即使会一门语言,却不能编制出任何好的软件。这里我简要的根据自己的经验列出调试中比较常用的技巧,希望对大家有用。本文约定,在选择菜单时,通过/表示分级菜单,例如File/Open表示顶级菜单File的子菜单Open。设置为了调试一个程序,首先必须使程序中包含调试信息。一般情况下,一个从AppWizard创建的工转载 2010-02-23 16:40:00 · 1166 阅读 · 0 评论 -
软件使用许可协议书模板
xxx系统 软件最终用户许可协议 重要须知━请认真阅读:本《最终用户许可协议》(以下称《协议》)是您(单一实体)与 xxx系统之间有关上述xxx系统软件产品的法律协议。 本“软件产品”包括计算机软件,并可能包括相关媒体、印刷材料和“联机”或电子文档(“软件产品”)。本“软件产品”还包括对xxx系统提供给您的原“软件产品”的任何更新和补充资料。任何与本“软件产品”一同提供给您的并与单独一份最终用转载 2010-02-26 16:49:00 · 7294 阅读 · 0 评论 -
典型开源3D引擎分类比较
新一篇: 游戏引擎列表常见的3D引擎有:Unreal,Quake,Lithtech,OGRE,Nebula,Irrlicht,Truevision3D...等,其中开源免费的有:orge,irrlicht,fly3d, NeoEngine, revolution3d, Nebula2,Genesis3d等。OGRE 在免费、开源的引擎中评价最高,一个原因是作为一个图形渲染引擎,它支持的图形特性转载 2010-03-01 10:04:00 · 2548 阅读 · 0 评论 -
天龙的地形实现技术
天龙的场景主文件为.Scene文件,其中定义了一个场景的灯光,天空,地面,以及所有的实体偷了两张图片来说明文件格式:;scene文件的实际格式 terrain是由和Scene文件同名扩展名为.Terrain的文件定义的 地形的信息保存在heightmao中,实际上是一个193X193的raw格式的文件;前八位标识版本号,后八位中,前四位为宽,后四位为高;FILE转载 2010-03-04 15:08:00 · 1893 阅读 · 0 评论 -
X窗口系统
X窗口系统(X Window System)是Linux图形用户环境的基础。这个系统最初诞生于MIT(麻省理工大学)的Athena项目,时间是20世纪80年代。X的发展经历了一段复杂曲折的过程,如今绝大多数Linux使用的是由X.org基金会维护的X.Org(曾经被广泛使用的XFree86因为许可证的转变正逐渐退出Linux市场)。X系统基于一种独特的服务器/客户机架构。作为起步,本节首先解释转载 2010-04-08 14:49:00 · 2803 阅读 · 0 评论 -
用 wxWidget 构建跨平台的 GUI
wxWidgets 工具包提供图形用户界面(GUI)开发所需的一些功能强大的跨平台工具。除了原生的 C++, 还有其他几种语言提供了使用该工具包所需的包装程序。本文将介绍如何使用 wxWidgets 工具包来在所选用的编程语言中创建用途广泛的 GUI。为什么要使用 wxWidgets 呢?原因很简单,它让您可以快速轻松地编写能够跨平台运行的 GUI,能让您随意选用编程语言,还能让您的 GU转载 2010-04-13 19:56:00 · 2054 阅读 · 0 评论 -
iocp
问题现在网络游戏很流行,上万个玩家同时在线的情况很常见,网游服务器如何处理这么巨量的数据?!要是读过了"Winsock I/O方法"这篇文章,可以了解到套接字I/O模型中的:select,WSAAsyncSelect,WSAEventSelect,Overlapped I/O模型一次最多都只能支持6 4个套接字!这些模型显然不能胜任。而Winsock I/O模型中的"Completion port转载 2010-04-12 21:24:00 · 1311 阅读 · 0 评论 -
论简化三维流水线和逼近真实流水线快速构造引擎
Loserwang保留版权,转载请注明出处:http://hi.baidu.com/loserwang电子邮件:dreamcasttop at163.com《简化三维流水线和逼近真实流水线》目的:通过简化流水线可以在相当短的实践周期内逼近真实流水线。工具:VC7.1、DirextX、几何画板、MathType公式编辑器、科学计算器、3DS MAX 7.0、MilkShape 3D演示版转载 2010-04-19 20:44:00 · 4254 阅读 · 0 评论 -
一个基于游戏引擎的可视化框架及应用
一个基于游戏引擎的可视化框架及应用王德永 (平顶山工业职业技术学院 河南省平顶山市467001)摘要:游戏引擎是视频游戏的核心软件组成成分,它主要用来处理象渲染、游戏中的人工智能以及游戏对象之间的碰撞检测等任务。由于计算机游戏的普及,人们已经在游戏引擎开发方面投入了大量的研究工作。本文分析了游戏引擎对可视化研究的适用性。提供了一个软件体系架构和一个用来促进这个任务的可视化框架,来评估许多引擎的适转载 2010-04-28 22:07:00 · 4276 阅读 · 0 评论 -
高层游戏引擎——基于OGRE所实现的高层游戏引擎框架
这是意念自己的毕业论文,在一个具体的实践之中,意念主要负责的是物件和GUI之外的其他游戏系统。意念才学疏陋,望众位前辈不吝赐教。由于代码质量不高、环境很难于配置、资源包过大等问题,意念暂先不提供代码和程序,未来有时间的时候组织一下这些曾经的代码,再向外发布。文过三月,也有些新的想法,以后会慢慢跟大家聊的,欢迎拍砖哦^_^。关键字与术语:游戏、游戏引擎、高层引擎、规则、场景、物件、Terrain(地转载 2010-04-28 22:08:00 · 2365 阅读 · 0 评论 -
基于高度图的三维地形生成算法入门篇 —— 均匀网格地形生成算法
赵 刚引言在三维游戏等建立的虚拟世界中要求虚拟场景具有很高的逼真度,其中的三维地形逼真度是关键之一。然而三维地形的生成和绘制需要巨大的计算量,实景地形的生成还需要地形数据库的支持,在运算能力非常有限的PC机中实时生成逼真的实景三维地形一直是业界的一个难题。三维地形的生成方法经过了多年的探索,现已形成一系列优秀的算法,本文介绍的算法是一种入门的算法,学习该算法可为系统学习三转载 2010-05-05 22:07:00 · 2081 阅读 · 1 评论 -
游戏服务器架构探讨
这里讨论的游戏服务器架构大概是目前国内乃至世界上的网游通用的一种架构了:http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=93775作者:qinglan有段时间没有研究技术了,这次正好看到了新版的mangos,较之以前我看的版本有了比较大的完善,于是再次浏览了下他的代码,也借此机会整理下我在游戏服务器开发方面的一些心得,与大家探讨。 另外由于为避免与公司引起一些不必要的纠纷,我所描述的全都是通过google能够找到的资料,所以也可以认为我下面的内容都是网上所找资料转载 2010-07-04 10:50:00 · 2245 阅读 · 0 评论 -
常用编解码介绍
这里只对常见的视频音频编码做一个系统的简单介绍,并不进行详细探讨。由于我的知识有限,难免有错误的地方,欢迎来信指正。 MPEG 系列MPEG 即(Moving Pictures Experts Group) 运动图象专家组,属于ISO(International Organization for Standardization) 国际标准组织,他们开发了一系列视频音频编码,最为大家熟悉的就是 MP3,MPEG-1/2/4。 MPEG-1 较早的视频编码,质量比较差,主要用于 CD-ROM 存储视频,国内最为转载 2010-07-07 21:43:00 · 1567 阅读 · 0 评论 -
3D游戏开发流程
<br />队伍组成<br /> <br />开发团队<br />n 制作人<br />n 执行制作人<br />n 策划团队<br />n 程式团队<br />n 美术团队<br />销售团队<br />测试团队<br />游戏评论队伍<br />游戏制作人<br /> <br />n 开发组长(always)<br />n 资源管理 (Resource Management)<br />n 行政管理 (Adm转载 2010-07-09 20:50:00 · 1464 阅读 · 0 评论 -
游戏引擎演化史
<br />在阅读各种游戏介绍的时候我们常常会碰见“引擎”(Engine)这个单词,引擎在游戏中究竟起着什么样的作用?它的进化对于游戏的发展产生了哪些影响?希望下面这篇文章能为大家释疑。 <br />一、什么是引擎 <br />我们可以把游戏的引擎比作赛车的引擎,大家知道,引擎是赛车的心脏,决定着赛车的性能和稳定性,赛车的速度、操纵感这些直接与车手相关的指标都是建立在引擎的基础上的。游戏也是如此,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏的引擎直接控制的,它扮演着中场发动机的角转载 2010-07-09 20:55:00 · 1777 阅读 · 1 评论 -
揭开3D纹理的面纱
<br />揭开3D纹理的面纱<br />作者:朱云<br /> 今年早些时候,nVidia公司宣布微软将在新一代DirectX中采用nVidia开发的Volume Texture Compression Format(体积纹理压缩格式),简称VTC。这标志着3D纹理的压缩格式第一次正式进入了主流3D软件和硬件领域,它的出现将缓解因特网上传输高质量纹理的高带宽需求,也将使高质量的PC游戏更为真实、细腻。<br />3D纹理的缘起 <br /> 现有的纹理贴图,就是将各种不同的2D平面图形贴在3D物体的表转载 2010-07-09 21:08:00 · 1683 阅读 · 0 评论 -
利用VS2005进行dump文件调试
Dump文件 <br /> Dump文件是进程的内存镜像。可以把程序的执行状态通过调试器保存到dump文件中。 Dump文件是用来给驱动程序编写人员调试驱动程序用的,这种文件必须用专用工具软件打开,比如使用WinDbg打开。 在Windbg中可以通过.dump命令保存进程的dump文件。比如下面的命令把当前进程的镜像保存为c:/testdump.dmp文件: .dump /ma C:/testdump.dmp 其中的/ma参数表示dump文件应该包含进程的完整信息,包括整个用户态转载 2010-07-12 21:59:00 · 3301 阅读 · 1 评论 -
哈希表
1. 哈希表的概念 对于动态查找表而言,1) 表长不确定;2)在设计查找表时,只知道关键字所属范围,而不 知道确切的关键字。因此,一般情况需建立一个函数关系,以f(key)作为关键字为key的 录在表中的位置,通常称这个函数f(key)为哈希函数。(注意:这个函数并不一定是数学函 数) 例如:对于如下9个关键字 从这个例子可以看出: 1. 哈希函数是一个映象,即:将关键字的集合映射转载 2010-05-14 22:09:00 · 1499 阅读 · 0 评论 -
一种经典的网络游戏服务器架构
首先,二话不说,上图(用Windows画图画的。。。)这个图是一个区的架构图,所有区的架构是一样的。上面虚线框的ServerGroup和旁边 方框内的架构一样。图上的所有x N的服务器,都是多台一起的。红线,绿线,和蓝线图上也有图示,这里就不多介绍了。关于Agent Server大家也能看出来,其实就是Gate。这里主要介绍下图上的标记了号码的位置的数据连接的内容和意义。1-转载 2010-05-18 23:00:00 · 2269 阅读 · 1 评论 -
网络游戏安全策略
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////*******************************************************************************************转载 2010-05-18 23:01:00 · 2978 阅读 · 0 评论 -
3D游戏引擎的设计架构
3D游戏引擎的设计架构Introduction (简介)让 咱们谈谈你如何撰写一份提供优雅性能的3D引擎。你的引擎需要提供的包括:曲面(curved surfaces)、动态光线(dynamic lighting)、体雾(volumetric fog)、镜面(mirrors)、入口(portals)、天空体(skyboxes)、节点阴影(vertex shaders)、粒子系统(particl转载 2010-05-18 23:05:00 · 1618 阅读 · 0 评论 -
从零开始做3D地图编辑器(基于QT与OGRE)
第一章 基础知识注:文章里面有不少个人见解,欢迎大家一起互相讨论。希望高人能给予相应理解与意见建议。在实际3D游戏开发中,编辑器是极其重要的一个部分,一个优秀健壮的编辑器,可以使项目事半功倍,而相反,一款BUG超多(随时会挂)又不注重操作习惯(完全基于快捷键,又没有详细的使用说明)的编辑器,不仅会使项目事倍功半,而且会削弱开发人员的积极性,甚至让开发人员对项目产生排斥情绪。编辑器在游戏转载 2010-05-19 22:21:00 · 10689 阅读 · 1 评论 -
Scrum全面介绍
<br /> Scrum 摘要<br /> Scrum 理论是基于一个国外的学科,叫《过程动态学,建模及控制》,什么意思呢?过程控制方法有两种:预定义过程控制和经验性过程控制。预定义过程就是在执行之前 先要制定详细的计划,然后严格按照计划执行,这种控制方式在过程比较简单的情况下比较适用,但是如果过程不可能预测的非常详尽的话,预定义过程就显得力不从心,这时候“经验过程控制”就更合适于过程控制。<br /> 经验过程控制讲究“检查”和“调整“,就是在执行过程中不断的检查是否出现问题然后根据实际情转载 2010-07-17 22:33:00 · 1542 阅读 · 0 评论 -
从游戏研发看需求管理
<br />游戏作为一种特殊的软件产品,比普通的软件开发更为复杂,因此,游戏项目的管理较之一般软件项目也更具挑战性。在软件工程中,需求管理是关乎项目生死存亡的首要环节。本文将透过游戏研发管理的视角,重点探讨如何通过有效的需求管理保证项目成功。 <br /> <br />游戏研发项目特点<br /> <br />项目整体复杂性强<br />游戏是一种特殊的软件,尤其是大型网游,通常比一般的软件开发规模大、人数多、周期长、复杂程度高。首先,正规的游戏开发会包括策划、美术(含2D和3D)、编程和测试等多个团队,如转载 2010-07-17 22:35:00 · 1530 阅读 · 0 评论 -
新书预告《OGRE 3D 游戏开发框架指南》
新闻图片: 新闻日期: Wed, 2010/05/05 当我在2001年开始OGRE项目的时候,我的初衷只是想做一些可以帮助开发者(当然首先也是为了我自己)尽可能减少实时3D的开发难度而同时又增加开发灵活性的事情。这在那个时候也确实不是什么宏伟的计划,而仅仅是一个出于个人角度的原本应该做的事情,而最终却被全世界范围内大量开发者所转载 2010-05-21 21:46:00 · 2783 阅读 · 0 评论 -
3D引擎
简介 3D引擎是将现实中的物质抽象为多边形或者各种曲线等表现形式,在计算机中进行相关计算并输出最终图像的算法实现的集合。 分类 3D引擎根据是否能够被主流计算机即时计算出结果分为即时3D引擎和离线3D引擎。PC机及游戏机上的即时3D画面就是用即时3D引擎运算生成的,而电影中应用的3D画面则是用离线3D引擎来实现以达到以假乱真的效果。 3D引擎对物质的抽象主要分为多边形和转载 2010-05-21 22:05:00 · 1976 阅读 · 0 评论 -
网络游戏开发流程管理
<br /> 尽管游戏的历史是悠远久长的,但人类把它当作一种理论研究对象却是在近代才开始的事。德国诗人和剧作家席勒在研究艺术起源的问题上曾以‘艺术起源于游戏’的大胆一说而语惊四海。他认为,人类在现实生活中要受到精神与物质的双重束缚,在这两种束缚中常常失去了理想和自由,人们就设法用剩余的精神创造一个自由的世界,这个自由的世界就是游戏。 <br />网络游戏开发人员必备素质 <br /> 所谓游戏引擎,是指游戏开发的核心技术。基于一个游戏引擎,可以设定不同的人物和情节等,从而开发出多款不同的游戏转载 2010-07-17 22:23:00 · 1858 阅读 · 0 评论 -
Scrum在大型游戏团队中的应用
<br />当游戏遇到了Scrum <br /> Scrum并不是什么高深的管理方法,Scrum的科学原理中,没有什么是值得被拿出来,放在学术界讨论的东西,就连其估算方法,也是使用了看似游戏一般的扑克牌估算法,实在是难登大雅之堂。Scrum的指导原则很简单,没有把软件开发中的所有的事情都详细的规定,或许可以说,Scrum只明确阐述了极少数的几个问题,Scrum容忍混乱,甚至是一种对于混乱的妥协。但是Scrum成功了,在很多领域中都获得了巨大的成功,究其原因,在于Scrum抓住了软件开发中最终要的因素:人的转载 2010-07-17 22:28:00 · 2228 阅读 · 0 评论 -
超级程序员工具集合
1 调试工具 Ollydbg V1.10 正式汉化修改版+最新最全插件2.02m SmartCheck V6.20 20.54M Compuware SoftICE V4.3.1 精简版10.57M Compuware (SoftICE) Driver Studio V3.1 完全版176.52M TRW2000 V1.22 汉化修改版+全部最新插件1.47Mforwin9X 动态破解VB P转载 2010-05-24 22:13:00 · 5259 阅读 · 2 评论 -
批处理命令大全
批处理命令大全[作者:佚名 转贴自:Internet 点击数:274940 更新时间:2005-12-25 文章录入:onegreen] 1.Echo 命令打开回显或关闭请求回显功能,或显示消息。如果没有任何参数,echo 命令将显示当前回显设置。语法echo [{o转载 2010-05-26 22:50:00 · 1045 阅读 · 0 评论 -
微软公司软件开发模式简介
<br /> 北京大学出版社96年底所出的《微软的秘密》一书是目前我所见到的对微软公司软件产品开发过程介绍的最专业、最深入的一本书。通过本书,我们可以看到微软公司是如何对科学地对软件产品开发进行有效地管理,我想这些经验对于中国的广大软件开发人员,尤其是关心中国软件产业发展的各位朋友是大有益处的。所以特将此书中涉及软件产品开发的部分内容摘录出来(第四章“产品定义与开发过程”),加上我在微软中国工作的实际经验总结出这篇文章,希望与大家共同分享。本文作为摘录,自然是挂一漏万,所以建议大家若有时间还是找来原书一读。转载 2010-07-21 22:13:00 · 1437 阅读 · 0 评论 -
CMD命令大全
开始→运行(cmd)命令大全gpedit.msc-----组策略 sndrec32-------录音机Nslookup-------IP地址侦测器 explorer-------打开资源管理器logoff---------注销命令 tsshutdn-------60秒倒计时关机命令lusrmgr.msc----本机用户和组 services.msc---本地服务设置oobe/msoobe /转载 2010-05-26 22:47:00 · 1381 阅读 · 0 评论 -
DOS命令大全--详解
DOS命令大全一)MD——建立子目录 1.功能:创建新的子目录 2.类型:内部命令 3.格式:MD[盘符:][路径名]〈子目录名〉 4.使用说明: (1)“盘符”:指定要建立子目录的磁盘驱动器字母,若省略,则为当前驱动器; (2)“路径名”:要建立的子目录的上级目录名,若缺省则建在当前目录下。 例:(1)在C盘的根目录下创建名为FOX的子目录;(2)在FOX子目录下再创建USER子目录。 C:、转载 2010-05-26 22:59:00 · 1491 阅读 · 0 评论 -
游戏引擎剖析
Jake Simpson 译者: 向海 第1部分: 游戏引擎介绍, 渲染和构造3D世界 介绍 自Doom游戏时代以来我们已经走了很远。 DOOM不只是一款伟大的游戏,它同时也开创了一种新的游戏编程模式: 游戏 "引擎"。 这种模块化,可伸缩和扩展的设计观念可以让游戏玩家和程序设计者深入到游戏核心,用新的模型,场景和声音创造新的游戏, 或向已有的游戏素材中添加新的东西。大量的新游戏根据已经存转载 2010-05-29 18:20:00 · 1717 阅读 · 0 评论 -
游戏场景管理设计
前言如之前博客中所说,最近一直忙于业余游戏开发项目中。我一直是个比较懒散的家伙,可这次猫窝的管理员(我们组唯一一名策划)却不愿意让我闲着,几乎每日都会QQ联系,再三叮咛询问我项目的事情。突然有些日本某些连载漫画作家被杂志社催稿的味道了。不过,拖他的福,项目进展比我预料的迅速。虽然被我狠心砍掉了一大模块下去,仍然比我原计划快出很多,感谢他。希望项目快点出来吧。因为我们做的是2D的SLG(战棋策略转载 2010-05-29 18:17:00 · 2534 阅读 · 0 评论 -
《魔兽争霸3》魔兽攻防算法
攻击/防御类型 魔兽三类似于星际 每个兵种都有特定的攻击/防御类型。但是种类要多一些。 攻击类型一共有5种 普通/穿刺/攻城/魔法/chaos 防御类型也有5种 轻型/中形/重形/英雄/建筑 #普通伤害(normal) :普通伤害 对轻型盔甲造成150% 的伤害,对中形/重形/英雄3种类型造成100%伤害. 对建筑造成50%的伤害。 大多转载 2010-05-29 18:23:00 · 2684 阅读 · 0 评论