引擎工具
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pizi0475
这个作者很懒,什么都没留下…
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Using UVAtlas (Direct3D 9)
Many rendering and content generation techniques require a unique, non-overlapping map of a 2D signal (such as a texture) onto a mesh. Such techniques include:Normal/displacement mappingTexture-sp转载 2012-07-20 16:31:25 · 2800 阅读 · 0 评论 -
用PerfHUD来调试商业游戏
来源:http://blog.csdn.net/RAINini/archive/2008/10/28/3162112.aspx PerfHUD是NV一个非常好用的工具,可以用于查看游戏的运行效率,找出瓶颈,也可以用于分析游戏渲染流程,看每个DPC的渲染操作,包括渲染状态,所用的shader等,非常强大。 PerfHUD正常的用途是用于调试自己写的程序,转载 2012-07-06 16:55:25 · 1611 阅读 · 0 评论 -
用Pix调试HLSL
http://blog.csdn.net/qiul12345/article/details/6766217 很多学Directx特别初学者最头痛应该是shader的调试问题了。一般的编译器包括vs都不支持shader的调试。还好微软出了个Pix,其功能相当强大,而不仅仅是debug。这里我们入门主要总结下其debug的功能。 Pix的调试原理和一般的调试很不一样,转载 2012-07-25 19:58:54 · 2513 阅读 · 1 评论 -
用Nvidia的PerfHud剖析《寻仙》
用Nvidia的PerfHud剖析Direct3D程序有两个关键步骤,一是找到CreateDevice()的调用位置,二是修改传入CreateDevice()的前两个参数使之满足PerfHud的要求,在一般的系统上第一个参数传1,第二个参数传2,也可以将应用程序原来传入的前两个参数分别加一。定位CreateDevice()有两种方式,一是动态跟踪,二是静态分析。动态跟踪就是用调试器起动应用程序,在转载 2012-07-19 21:24:11 · 1440 阅读 · 0 评论 -
PIX for Windows使用
工具路径:[安装目录]\Microsoft DirectX SDK (August 2009)\Utilities\bin\x86\PIXWin.exe或在开始菜单中\Microsoft DirectX SDK (August 2009)\Utilities下找, 图标为 【开启】后,如图: 【新建】:如图中设定: Program: 你要准备监测的应用程序路径转载 2012-07-19 21:02:37 · 5512 阅读 · 2 评论 -
AMD发布GPUPerfAPI 2.8 用于GPU性能检测
AMD近日发布GPUPerfAPI 2.8版本。AMD GPU Performance API(GPUPerfAPI或GPA)是一个库,用来分析使用GPU的应用的性能和执行特点。GPU支持OpenGL,OpenCL和Direct3D 10/11,可用于Windows和Linux系统。GPUPerfAPI可用于查看Radeon GPU系列显卡的性能,包括Radeon HD 2000到最新的HD 60转载 2012-06-21 18:30:13 · 3585 阅读 · 0 评论 -
Nvidia PerfKit
做3D的应该都比较熟悉这个软件了 如果是分析别人的程序的话 因为需要传入指定的参数就要去Hook D3D的函数了这是个以前帮客户端同事做的一个小工具 现在也拿出来给大家用了使用的话将文件放到程序目录下 修改SetDll.Bat里的程序为你要HOOK的程序然后运行BAT即可然后用PerfKit运行HOOK后的程序 http://cid-8649394735bd5856.sky转载 2012-06-21 18:26:51 · 2934 阅读 · 0 评论 -
KlayGE Normal2Height工具
转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=1930多年前就想为KlayGE做个Normal2Height的工具,一直没时间,现在终于抽空把它完成了。缘由Normal map的来源有多种。游戏开发中常规的做法是根据高模和低模的位置对应关系生成height map,然后用height map生成normal map。这种情况下不转载 2012-05-26 09:51:45 · 1817 阅读 · 0 评论 -
基于gamebeyo的游戏特效编辑器
gamebryo本身是一款很好的引擎,强大之处有一点就是有一个所见即所得的3dMax导出插件,这样在他开发特效的时候,可以在3dMax中制作好,然后按照gb本身的方法导出就可以了。这时候得到的nif是一个静态的nif,要想在游戏中灵活的表现出来,需要有一个配套的配置文件和c++类来调用。 本文说下xml里面需要哪些格式,还有我们的c++里面需要做哪些内容。我列出我的x转载 2012-08-16 07:08:28 · 1798 阅读 · 0 评论 -
3DMax导出插件的制作
3Dmax导出插件制作(译文)前言:本教材将建立一个3dMax导出插件。目的是帮助使你掌握建立MAX插件的基础知识和学习怎样从3ds max中导出场景数据。本教材一共五个部分,每一部分都带有相应源码,相应的目录如下:第一节:开始第二节:几何体第三节:灯光和纹理第四节:动画和修正第五节:定制数据注:MaxSDK 类 ,用Iderivedobject 格式Max转载 2011-06-13 13:23:00 · 2427 阅读 · 0 评论 -
3dmax导出插件-tiamo
转自:http://www.gpgame.net/docs/program/3dmaxexporter.htm 新年第一贴,说说3dmax的导出插件 3dmax的导出插件是用来把做好的3d模型导出成自己引擎需要的格式的一个dll,它由3dmax加载调用.具体怎样去写一个插件,小T不多说,在3dmax的sdk里面有比较详细的介绍,在google上面也能搜索到不少的源代码,这里说的转载 2011-06-13 13:25:00 · 1801 阅读 · 0 评论 -
Maya插件开发入门
Maya插件开发入门 这里笔者给出一个创建简单的MAYA C++插件的流程。 笔者给出MEL和C++插件两个版本,实现了同样的功能。这个插件的背景是这样的,大多人听说MAYA8.5问世之后,都是欣喜万分,终于可以感受新版本的MAYA了。唯独方老板听到这个消息后,一筹莫展,并怨恨交加。下面的MEL和C++插件都是实现这样的一个想法。MEL版:float $maya转载 2010-04-18 20:00:00 · 6137 阅读 · 1 评论 -
《火炬之光》官方MOD教学:MOD制作工具与说明
资料来源:Runicgames官方技术支持。 翻译编写:fuckme2018 官方MOD教学一:将《火炬之光》的角色,物品,场景模型倒入到Blender中修改与加工。 *可以自己修改角色模型,替换更多自己制作的角色模型,比如制作更多漂亮MM角色MOD导入到游戏中。以及制作更多的技能动作,角色动作等以及各种各样的NPC。 需要准备的MOD制作工具: 1)完全版本的游戏(我们现在玩转载 2012-08-18 08:18:35 · 2745 阅读 · 0 评论 -
开发3dMax插件的方法和应用
在三维虚拟互动场景中,存在着由大量的静止物件构成的背景。如室内场景中的桌子、墙壁、壁饰等。室外场景中的楼房、马路、草坪等。这些通常是由建模软件构建好之后,再导入场景中的。常用的建模软件如Max、Maya都提供了SDK以快速开发导出插件,来导出这些物件的位置、材质、光照以及其它信息。在我的应用中,利用Max的SDK开发了两个版本的插件,分别导出不同的内容以供渲染使用。 场景导出dle插件导转载 2010-04-07 13:15:00 · 10758 阅读 · 2 评论 -
第一次编写3dMAX 导出插件
第一次编写max场景导出插件的经验分享(仅限第一次写max插件的兄弟姐妹)这几天第一次开始写max插件比较兴奋,作为这方面的新手有些经验和同样是新手的兄弟姐妹们分享一下1。插件就是一个dll虽然他的名字未必输出是dll也可能是dlo,dle..2。既然是dll就一定有一个DllMain函数如果你和我一样什么都不懂不用害怕,打开max6sdkmaxsdksamplesimpexp转载 2011-06-13 13:24:00 · 2046 阅读 · 0 评论 -
3dsmax模型导出插件调试技巧
以前调试3dsmax的模型导出插件总是很头疼,因为3dsmax的插件是在启动的时候加载进去,在运行中是无法卸载的,这样每一次修改都得重启3dsmax,而且3dsmax的启动时间还特别长,很是郁闷.昨天晚上没事逛书店,偶然发现一本书在讲3dsmax的导出插件,提到了关于调试的一个小技巧,欣喜若狂,立马回家试验了一下,果然很爽. 其实很简单,就是再写一个dll,实际的操作都在这个d转载 2011-06-13 13:26:00 · 2203 阅读 · 1 评论 -
5 个开源 3D 建模/渲染工具
5 个开源 3D 建模/渲染工具3八 2011# 作者: riku /本文采用CC BY-NC-SA 2.5协议授权,转载请注明本文链接。5 个免费开源的 3D 建模/渲染工具。1. Art of Illusion : 跨平台,支持 Windows, Mac 和 Linux 。主页:http://www.artofillusion.org2. Blender :转载 2012-08-18 10:43:13 · 2338 阅读 · 0 评论 -
基于Ogitor的编辑器
http://blog.csdn.net/zhouyl010/article/details/6051673 本编辑器在Ogitor上做的额外工作有:1、界面美化、汉化(Ogitor本身的汉化只是界面一小部分,内部不支持中文,内部使用中文会显示乱码)。2、模仿3DMax和CryEngine的Lod辅助网格,网格捕捉。3、与现实对应的坐标系映射,正交视图下的精确定位(Ogit转载 2012-08-30 07:02:43 · 1645 阅读 · 0 评论 -
Max导出插件
编写Max导出插件目前有两种选择,一种是使用max脚本,另一种就是使用max SDK了。使用Max SDK又分为使用Max标准API和IGame接口。我使用IGame接口编写Max导出插件。IGame接口就是在Max标准API的基础上有针对性地对游戏导出进行了封装,将通常繁琐的操作调用简化成一个函数,与此同时还可以通过IGame接口获得标准API的数据结构从而使用标准API进行一些转载 2012-09-02 04:45:38 · 1642 阅读 · 0 评论 -
OpenGL多线程多视图的实现
http://blog.csdn.net/bugrunner/article/details/5259155OpenGL在MFC下的多视图显示在很多场合都能用到,而且表现力够强。前段时间自己需要做一个类似于MAX之类的场景编辑工具,用来编辑自己正在做的FPS游戏中所需要的场景。由于自己不懂美工、不会用MAX,所以在学习MAX与做一个自己更容易操作的编辑器两者间,就一直很纠结,最终还是选择做一个转载 2012-09-02 05:19:00 · 2009 阅读 · 0 评论 -
使用Pix For Windows调试Shader傻瓜教程
来源:http://hi.baidu.com/_%E2d_%B7%B3_%DE%B2%C2%D2/blog/item/6c5251d185c124d9572c84ae.html下面,我们来介绍一下怎么使用DX SDK自带的工具PIX For Windows来调试Shader。这里只做简要的介绍,具体的情参看PIX的文档哈。如何找到文档呢?打开DX SDK开始菜单下面的DirectX Docum转载 2012-07-19 21:00:36 · 1814 阅读 · 0 评论 -
针对ParticleUniverse的特效优化以及其他OGRE优化杂谈
http://blog.csdn.net/nuiuyi/article/details/6665904 0.序对于使用ParticleUniverse制作的Ogre游戏来说,特效效率问题是很严峻的。很久没有发文章了,这里将结合我最近遇到的问题简单分享一下我面对的问题以及我个人的解决思路。1. 引子,关于ParticleUnverse的visual particle转载 2012-08-18 08:12:47 · 3035 阅读 · 0 评论 -
三维渲染引擎编辑器的研究
1 引言 近年来,网络游戏的发展日新月异,这离不开游戏引擎,而游戏引擎中最重要的莫过于渲染引擎,因为它直接影响游戏的画面质量和视觉效果。渲染引擎编辑器是针对某款渲染引擎而开发的工具,通过渲染引擎编辑器,开发人员无需了解渲染引擎的内部构架、工作原理,无需编码便可创作出效果良好的场景供三维应用程序使用,大大提高了开发效率,节省了开发成本。2 OGRE简介 开源图形渲染引擎OGR转载 2010-04-16 19:48:00 · 2358 阅读 · 0 评论 -
骨骼动画系统Cal3D
在群里看到有人把它用在了商业游戏中, 就很好奇为什么用它.去网站上看了一下, 觉得许多特性很不错, 像动作融合, LOD之类的试着用DXUT参考miniviewer写了个DEMO, 确实很方便下一步看看它的3dmax和maya的导出插件好用不 循环动画:动作融合(边走边射箭):LOD测试:分享到:转载 2012-09-02 16:14:02 · 2055 阅读 · 0 评论 -
oFusion问题汇总
关于.osm的导入实际操作的时候发现,其实只需要利用TinyXML对其进行解析就行了,而且只需要知道父子关系,位置,旋转,缩放,就足够了. 其他的摄象机,灯光之类就不需要管了., 还是程序里面自己创建,进行控制好点.下面都是从网上搜集的一些资料,.第一个问题是,Max中东西与导出不一致的问题(位置偏差之类)1.打开3dsmax,打开max文件2.Edit -> Se转载 2012-09-03 06:32:03 · 1687 阅读 · 0 评论 -
OgreMax的一些使用经验[转]
目前开发的IM游戏平台主要用Ogre制作,开发了一段时间,其中3ds max导出插件比较好用就oFusion和OgreMax,但是oFusion因为免费版的因素,有功能限制几乎没法儿用来做真正的开发。因此大部分时间就是用oFusion在3ds max中的即时预览功能,而OgreMax就用来做真正的导出。经过一段时间的使用及网上的一些资料,总结了一些OgreMax的使用经验,经常使用的菜单部分的一些转载 2010-03-01 10:01:00 · 4492 阅读 · 0 评论 -
在Ogre中载入OgreMax场景文件的方法[转]
看到很多人对ogremax在ogre中怎么加载不大熟悉,其实作者有一篇文章有介绍的,我把我自己在我的ogreview中用ogremax的方法写下来,供各位参考。(1)首先下载最新的ogremax. (2)找到图片中列出来的文件,放到自己的程序目录中(3)同时把解析XML的tinyxml相关文件负责知道程序目录(4)把以上文件加到项目中,编译,应该是编译通过的。(5)然后就是在程转载 2010-03-01 10:02:00 · 2306 阅读 · 1 评论 -
3ds max 导出插件开发后记
一直以来。3ds max 导出插件的开发这部分对我都是神秘的黑盒子。直到一个月前,不得不去做这个事,我才开始一步步走近他。通过网络上的只言片语和代码揣摩。终于在两周的时间搞定了导出插件和骨骼动画的查看器。 我用的VS2005进行开发。 对应 3ds max 2008sdk,3ds max 2009 sdk。转载 2012-09-03 06:33:32 · 1949 阅读 · 0 评论 -
oFusion发布1.9.86版了
隔了将近两年oFusion终于有动静了,我曾经以为它不再维护了,没想到2011年6月3号oFusion发布了1.9.86版,支持3DS Max 2009/2010/2011/2012 (32 and 64bits)。改了一大堆东西,当然很遗憾的,破解补丁不起作用了。破解版最高可以用1.9.38版。为了凑字数特意将oFusion的Changelog贴出来,如下:Added support f转载 2012-09-03 06:32:14 · 3044 阅读 · 1 评论 -
3DsMax骨骼动画导出时候第一帧的计算方法
原文发表于 : http://www.hellocpp.net/Articles/Article/727.aspx补充, 今天已经把用3DXI (IGame)重写过的插件放到 hellocpp上了。需要代码可以到 http://www.hellocpp.net/Articles/Article/727.aspx 去下载。 前言:本文读者应该大体知道怎么从Physique和Skin里转载 2012-09-02 16:12:41 · 1580 阅读 · 0 评论 -
oFusion Pro商业版本增加特性
- 支持3D Max 版本7/8/9/2008/2009/2010(32位和64位版本) - 建筑材质支持 - 姿态动画支持 (能支持100个通道,并且能和骨骼动画混合) - 变形动画支持(包括顶点动画和变形动画) - 假人对象支持 - 辅助对象支持(类似导航点及触发器) - 样条曲线(Spline)及形状(Shape)直接支持 - 导出骨骼到独立的文件转载 2012-09-03 06:31:17 · 1366 阅读 · 0 评论 -
游戏程序中的骨骼插件
http://www.cppblog.com/liangairan/articles/85828.html 文/潘李亮引言在3D引擎中,骨骼动画系统是非常重要的一个组成部分,虽然在一个游戏的真正开发过程中,一个优秀的游戏引擎也许不需要用户去关心它的骨骼动画系统是如何实现的,但是还是有很多人希望了解这样的一个技术。本文将会介绍骨骼动画系统里的一个基础部件:3Ds转载 2012-09-02 15:08:23 · 1873 阅读 · 0 评论 -
从3DS MAX中导出骨骼动画注意的几件事
http://blog.csdn.net/windyxu/article/details/779967 编写插件从MAX中导出骨骼动画的几点注意事项.1.首先要遍历所有的MESH,和BONE,并导出0时刻的MESH所有顶点位置及索引,和BONE的世界变换矩阵的逆矩阵.这些信息可以单独放到一个文件中,以后加入动作时,每个动作可以做为一个文件.2.如果使用Physique做为转载 2012-09-02 16:10:14 · 4934 阅读 · 0 评论 -
Cla3D骨骼动画源代码所需环境配置
1. 骨骼动画Demo及源代码下载:http://sourceforge.net/projects/cal3dviewer/2. 编译器:VS2005.3. 所需环境:Devil图片库、openGL三维图形库、Cal3D依赖库。4. 环境配置:●Devil环境。库文件包:DevIL-SDK-x86-1.7.5。下载地址:htt转载 2012-09-02 16:17:04 · 1978 阅读 · 0 评论 -
Ogre -- 3DMax导出插件oFusion
本文出处:http://www.csdn.net oFusion是一个非常棒的东西,仅用几条语句就可以将3DMax中的场景导入到Ogre中,对于Ogre的材质提供完美的支持,下面是oFusion官方网站上的介绍,自己看吧:Scene ManagersCustom scene managers directly supported, use max as your level转载 2012-09-03 06:32:29 · 2751 阅读 · 0 评论 -
Ofusion导出问题总结
大家下载的Ofusion是社区版本,很多功能都没有。如果希望有更多功能,请购买商业版本(不是广告)所以如果你用免费的,又觉得Ofusion功能不强大,就不要再问了。第一个问题是,Max中东西与导出不一致的问题,可参考下面这个帖子:http://bbs.ogre3d.cn/viewthread.php?tid=108&extra=page%3D3一般是没有 reset x for转载 2012-09-03 06:31:50 · 1680 阅读 · 0 评论 -
CnLevelEdtior0.1版本Tag一下, 小谈OgreMax
LevelEdtior截图, 注意有几个地方打错字=____=功能说明当前版本只是简单地建立了一个壳目前支持的功能如下:- 打开.scene文件建立一个场景- 打开.proj文件建立工程- 打开.mesh查看指定的ogre mesh- 通过WxAui支持动态拖拉窗口面板- 在Log面板上打印OgreLog信息-----------------------转载 2010-02-01 15:42:00 · 3486 阅读 · 0 评论 -
OgreMax中使用offsetmapping
第一个texture unit 里是凹凸贴图,第二个texutre unit里是漫反射贴图vertex shader和pixex shader如下:offsetmapping.program: // Bump map with Parallax offset vertex program, support for this is required vertex_progra转载 2010-03-17 15:12:00 · 2227 阅读 · 0 评论 -
.3dsMax中的建模准则与面数精简技巧
一个VR场景在计算机上演示流畅不流畅,与场景中的模型个数、模型面数、模型贴图(请参见详细教程:3dsMax模型贴图制作技巧)这三个方面的数据量系系相关,用户只有在前期处理好这三个方面的数据量,才不会导致后期DEMO在演示时出现卡、顿现象。3dsMax中的建模准则 3dsMax模型个数的精简技巧用Attach(合并)命令精简模型个数的方法 3dsMax模型面数的精简技巧转载 2012-08-26 11:09:31 · 3888 阅读 · 0 评论 -
3D MAX脚本原理
为什么要学习3D MAX脚本?3D MAX Script是我迄今为止见过编程语言最自由的一种脚本开源环境,他的自由程度远远超过了Sun 的JAVA,她没有大小写的区分,以及固定的公式和程序工作流程树,MAX Script一旦被编写,人们就可以从任何一行进行代码的编译,不需要符合格式的束缚。而且MAX Script的功能相当强大。详细的说明一下MAX Script功能到底有多强大:MAX S转载 2012-08-26 10:41:24 · 20673 阅读 · 3 评论