3DSMAX
pizi0475
这个作者很懒,什么都没留下…
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3DS_MAX渲染笔记
一.渲染1.概念:是指将场景中的模型\材质\灯光\环境\动画等以实体化的方式显示的过程.实现这个过程是由一独立的程序来完成,这段程序就叫渲染器.根据这种程序所依据的理论不同,可分为3大类渲染器: 1)扫描线:这是最早被开发出来的渲染器类型,最典型的就是max自带的渲染功能.它的渲染精度是最低的,但速度是最快的.有一个世界级超级著名的渲染器也是根据该理论写出来的:RenderM转载 2016-02-02 14:47:10 · 3312 阅读 · 0 评论 -
如何使用3dmax导出插件导出模型信息
最近研究了下3dmax导出插件的东西.游戏编程精粹2上给过部分代码,但不完整而且我觉得那上面的实现并不好.这里贴下我的实现. 首先定义骨骼的结构: view plaincopy to clipboardprint?struct Bone { INode* pNode;//该骨骼的节点 int parent;//父节点序号转载 2012-11-12 20:16:39 · 4267 阅读 · 1 评论 -
3D Max一些基本认识
从去年开始到现在用3dmax也快一年了,画图、建模、写插件,用的非常多,但一直却没时间(或者说懒于)整理,昨天正好写完了骨骼动画的插件,趁热打铁整理了一下3DMAX的场景组织和几何管道的方式,以下是潘李亮大师关于场景组织和几何管道的讲解。(1) MAX的整个场景是一个树状结构,树的节点用INode来表示,整个树的根节点可以通过Interface::GetRootNode来获得,场景中的所有物体转载 2012-11-12 20:10:09 · 2389 阅读 · 0 评论 -
浅谈MaxScript与Max SDK的区别
标题: 浅谈MaxScript与Max SDK的区别作者:李英江 日期: 2007-04-21 16:12:12 作者网站: http://www.cgsir.com转载请保留作者内容! 3ds Max 脚本编程与3ds Max SDK编程有很大的区别,时常有些功能用maxscript 可以一两句命令完成,相比之下使用max sdk就复杂多了,所有的一切都要你自己去做,我转载 2012-11-02 07:31:22 · 4364 阅读 · 0 评论 -
使用maxscript编写max插件
visual maxscript 是3dmax提供的一个使用起来非常简单的ui插件编辑器,使用他可以创建生成基于事件的UI脚本,如:当按钮按下时会执行的命令,有点类似VB或MFC的,当然这里只是max插件。 首先需要打开 visual Maxscript,在3dmax菜单的MaxScript菜单项的最后子项,打开即进入了visual MaxScript编辑器。对编辑器的介绍就不多说了,转载 2012-11-02 07:25:58 · 6543 阅读 · 1 评论 -
浅析3ds max脚本
浅析3ds max脚本三辰卡通 软件部:李英江 我的网站:http://www.cgsir.com 转载时请保持原文完整,谢谢!1.概述: 3ds max脚本功能强大,方便。本文是介绍3ds max脚本技术,运用一个实例来说明如何编写3ds max脚本,以及程序设计的基本思想。我尽量做到让没有看过和写过任何一行程序的朋友,也能读懂本文,并理解文章后面的源程转载 2012-11-02 07:36:00 · 6650 阅读 · 0 评论 -
MAX脚本翻译教学
要想使MAXScript 成为高效工作流程的一部分,我们得养成一些新习惯。在我们开始正式研究MAXScript 之前,我们先看看关于脚本编写的思路和步骤。本节内容就包含了许多这方面的信息和提示。从通假代码开始 (通假代码的概念就像我们学习一句英语时要先看的那行译文,它用来写成我们自己能够理解的意图),通假代码并不属于任何一种程序语言,而是作为一套编写脚本的内在含义和指导思想。事实上通假代转载 2012-11-02 07:18:37 · 6059 阅读 · 1 评论 -
3DMAX SDK插件编程配置
3DMAX SDK插件编程配置作者:李英江日期:2006年3月网站: http://www.cgsir.com转载本文:请保留作者信息 谢谢!编程环境: 3dmax7.0 - 8.0 Visual Studio 2003 (vs7.1)1. 解压 3dsmaxPluginWizardVS_NET2003.zip2. 修改 3dsmaxPluginWizard.vsz转载 2012-11-02 07:37:20 · 3073 阅读 · 0 评论 -
教你如何使用maxscript调试器
标题:教你如何使用maxscript调试器作者:李英江 日期:2007年2月6日 网站: http://www.cgsir.com转载本文:请保留作者信息 谢谢! 就我个人来说3ds max 8脚本调试器用得不多,在这里我讲一下脚本调试器的原理和简单的用法。脚本调试器只不过是一个max8的一个调试程序,它允许暂停3ds max主线程和其它线程,可以使用命令thr转载 2012-11-02 07:32:43 · 4516 阅读 · 0 评论 -
3ds Max快速环境闭塞的使用
作者:Tom Isaksen 使用软件:3ds Max,Photoshop 介绍 环境闭塞可以帮助增加你的渲染作品的真实感,但是要在Max中创建环境闭塞有一点麻烦,特别是当你同时使用mental ray描影器和标准描影器的时候。你可以通过使用照明来创建一种环境闭塞效果,但是渲染起来会很慢,并且难以获得正确的效果。所以如果你想跳过这整个步骤,你只需要使用渲染选项中的材质转载 2012-09-23 07:55:10 · 1751 阅读 · 0 评论 -
次时代游戏模型制作教程
http://blog.sina.com.cn/s/blog_3cb9b0050100qozb.html 用到的软件包括:3dsmax2009、mudbox2011、topogun1.0、xnormal、CrazyBump和ps cs5一、初始模型制作这次的教程是完成hellboy的头部模型,做一个完整的角色需要很长时间,所以就先做个角色头部来探探路,在网上搜转载 2012-09-21 21:31:14 · 3842 阅读 · 0 评论 -
3DMAX高级光照相关的名词解释
相关的名词解释,这些比较繁复,写下来大家慢慢消化先 1,光通量(luminous flux) 光源所发出的能量,是以电磁波的形式存在,这种能量称为辐射能量 (radiant energy),单位是焦耳( J ),而光源每秒所发出的辐射能,则称为辐射通量(radiant flux),单位是瓦特( W )。就同一光源而眼,辐射通量大的越大,人眼就会觉的越亮。但辐射通量相同的两个光源,如果发转载 2012-10-03 20:25:16 · 5738 阅读 · 0 评论 -
次时代各制作插件使用方案以及技巧,包括UV,烘焙,减面等
次世代游戏的到来,使游戏行业向前迈进了一大步。次世代本来代表的是拥有更高cpu硬件设施的电视游戏,即戴着头盔能感到wii拳击的震动、拿着拳套能感应阴森恐怖的氛围。绝对让玩家融入气氛的Xbox360的《生化危机5》还带有场景破坏,能打下一片墙。次世代的到来掀起了技术和美术的小浪潮。总之,美术上增添的法线、高光、自发光和节点式材质(unreal3引擎)、occlusion等高端技术促使了我们由转载 2012-10-03 20:49:17 · 11721 阅读 · 0 评论 -
次世代游戏建模技巧全解
本教程主要使用软件:3Ds Max 、ZBrush 随着游戏硬件和引擎的提升,次世代游戏时代到来,而随之而来的是对游戏建模的要求越来越高,难度越来越大,很多人很难找到好的提升方法。在这篇文章里作者以实例演示了整个次世代游戏模型制作流程,并对在建模的过程中经常会遇到的一些问题给予了详细的解答,分享了自己数年来的经验和心得。 什么是次世代游戏 次世代即是下一代的之意,转载 2012-09-29 15:46:46 · 8358 阅读 · 4 评论 -
基于MAXSCRIPT的模型导出插件技术
基于maxscript的模型导出插件技术 在3D游戏开发过程中,模型导出插件是衔接3D建模工具和游戏地图编辑器之间的桥梁。一个模型导出插件功能的缺陷和不足,会至使美术制作人员工作量加剧,并在很大程度上限制整个游戏图形的表现力、影响玩家对游戏的沉浸感。Autodesk公司所开发的3DS MAX是当今业内主流3D建模工具之一,本文尝试以Maxscript来快速为3DS MAX开转载 2013-05-02 10:58:30 · 6839 阅读 · 2 评论 -
Visual MAXScript 工具(参见 MAXScript 参考)
Visual MAXScript 工具(参见 MAXScript 参考)“工具”面板 >“工具”卷展栏 >“更多”按钮 > Visual MAXScriptVisual MAXScript 是 3ds max 脚本语言的强大接口,它使 MAXScript 功能更容易学习和使用。使用 Visual MAXScript,您可以迅速创建脚本的 UI 元素和布局。有关 Vi转载 2013-05-02 11:02:42 · 4783 阅读 · 0 评论 -
探讨3DSMAX 中的CS骨骼动画插件
3D 图形引擎中角色动画是一个重要的组成部分,它在虚拟现实、电子游戏,甚至是传统的动画制作中均扮演着极其重要的角色。如何实现一个良好的角色动画以引起越来越多的研究者的关注。目前的许多建模软件都可以快速高效的制作骨骼动画,如3DXMAX和Maya 等,但是如何从这些软件中导出骨骼动画供3D 引擎使用,也是目前骨骼动画系统的一个重要方面。3D Studio Max,常简称为3DSMAX,是转载 2013-08-08 06:20:10 · 4385 阅读 · 0 评论 -
3DsMax 创建阴影贴图的技术指南
创建阴影贴图的技术指南概述过程步骤 1步骤 2步骤 3步骤 4步骤 5步骤 6步骤 7步骤 8步骤 9步骤 10步骤 11步骤 12步骤 13步骤 14概述这里是一些您可以用来制作好的阴影贴图的小技巧;它通过使用Autodesk的[[]中的 Ambient Occlusion s转载 2015-09-08 15:26:45 · 8032 阅读 · 0 评论 -
3Ds MAX体积雾环境效果
体积雾环境效果 “渲染”菜单 “环境”“环境和效果”对话框 “环境”面板 “大气”卷展栏 “添加”“体积雾”“体积雾”提供雾效果,雾密度在 3D 空间中不是恒定的。此插件提供吹动的云状雾效果,似乎在风中飘散。添加到场景中的体积雾只有摄影机视图或透视视图中会渲染体积雾效果。正交视图或用户视图不会渲染体积雾效果。转载 2013-11-05 07:34:30 · 13667 阅读 · 0 评论 -
max的贴图烘焙技术简易流程
贴图烘焙技术也叫Render To Textures,简单地说就是一种把max光照信息渲染成贴图的方式,而后把这个烘焙后的贴图再贴回到场景中去的技术。这样的话光照信息变成了贴图,不需要CPU再去费时的计算了,只要算普通的贴图就可以了,所以速度极快。由于在烘焙前需要对场景进行渲染,所以贴图烘焙技术对于静帧来讲意义不大,这种技术主要应用于游戏和建筑漫游动画里面,这种技术实现了我们把费时的光能传递计算应转载 2013-11-02 18:54:42 · 11040 阅读 · 0 评论 -
3Ds MAX 光照贴图uv
有关创建光照贴图 光照贴图可能是场景美术制作中最难的环节。我们依靠它们可以得到光照和阴影清晰可见的细节。它们必须是唯一地展开,这样模型中每个部分才会有属于它们自己的空间来接收亮和暗信息。重点是记住光照贴图分辨率与贴图 UV的分辨率相比是微不足道的。还有一点也很重要,那就是要了解关卡需要进行优化的地方越多,关卡设计师会将光照贴图的分辨率向下调整得更低,对那转载 2013-11-02 18:47:21 · 5897 阅读 · 0 评论 -
光照贴图UV Lightmapping UVs
Unity will use UV2 for lightmaps, if the channel is present. Otherwise it will use primary UVs.Unity使用 展开好的UV2通道作为光照贴图的坐标,否则将用主UV通道作为光照图坐标。Unity can unwrap your mesh for you to generate lightmap转载 2013-11-02 18:48:47 · 7816 阅读 · 0 评论 -
3dmax中cs骨骼教程
1.在视图中创建一个跟模型差不多高的CS骨骼。 2.根据列图在运动面版中修改参数,主要是调整颈部,胸部,手指,腿部和脚趾的关节数量,使骨骼关节数与模型适当。 3.当骨骼数量设置好以后,使用移动和旋转工具调整骨骼的位置,并缩放骨骼大小,使骨骼的一边与模型相匹配,另一边我们可以复制后粘贴。 4.对骨骼的另一边进行复制后粘贴,检查骨骼是否与模型完全匹配。转载 2013-08-13 06:34:35 · 10308 阅读 · 0 评论 -
骨骼拉伸之translate方式
以前做拉伸都是用缩放来做的,貌似什么教程之类的都是用缩放做的,很难找到用位移做拉伸的资料,今天试了一下自己的方法,结果是成功,哈哈,特来写出学习心得和大家一起分享,如有错误的地方也请大家指正。我们首先来说说用translate做拉伸骨骼的原理,先看下图我们创建四节骨骼分别为joint1 joint2 joint3 joint4,上图左边的骨骼为原始状态未拉伸时候的骨骼,右边的骨骼为左边转载 2013-08-12 20:56:38 · 2395 阅读 · 0 评论 -
仿PS3游戏《战神》连击动作解析
导言:这个连击动作是模仿PS3游戏《战神3》的主角奎托斯的连击动作,制作之前首先找《战神》的游戏视频做参考,通过熟悉游戏制作过程中模型和动作的制作流程,以及游戏动作的特点,来研究美术制作与游戏引擎的配合。 制作软件:3ds Max、Photoshop、After Effects、Particles Illusion、3ds Max刀光插件 最终视频展示效果:/news/zhuant转载 2013-08-12 20:44:29 · 2813 阅读 · 0 评论 -
3DS MAX 导入骨骼动画插件
篇章一、搭建环境与简单介绍前段时间做了一个多月的3DS MAX导入插件设计,终于从完全不懂到了现在的懵懵懂懂,期间遇到了一些困难,国内的3DS MAX导入插件的相关资料几乎为零,上网查几乎都是为导出插件的资料,这也难怪,大家都只有导出的需求,没有导入的需求。翻墙到国外也只是有一些零零散散的一星半点的片段知识,经过本人的搜集与摸索,终于完成了整个骨骼动画的导入,现将整个3DS MAX导入转载 2013-08-12 20:24:52 · 7281 阅读 · 0 评论 -
骨骼动画
这回介绍另一种资源:骨骼动画.这部分主要是由我的同事写的.不过大致我也了解一些,所以在这里介绍一下.一个骨骼动画资源会包含多个动画序列,我们叫它AnimPiece(这名字有点土).每一段AnimPiece通常相当于一个角色的动作.一个AnimPiece包括: 1.一个名字,使用字符串ID表示2.骨骼的关键帧信息,存储格式见下图: (挺象一张吉他谱吧,不错的旋律)转载 2013-08-08 20:46:14 · 3695 阅读 · 0 评论 -
骨骼动画公式
本节你将回顾一些骨骼动画用到的概念和数学公式。一个骨骼动画是由许多关键帧组成的,每个关键帧存储了一个bone的配置(朝向和位置)和bone对应的时间。在每个时间间隔,你使用一个或多个关键帧改变bone的配置。图11-7展示了一张如图11-3中的骨骼的动画,当Left Shoulder bone的朝向变动时也会影响到其他bone。图11-7 图11-3中骨骼的Left Shoulde转载 2013-08-08 06:22:57 · 2287 阅读 · 0 评论 -
3DSMAX 中的CS 骨骼动画插件初探
3DSMAX 中的CS 骨骼动画插件初探王玉培 郑利平1合肥工业大学计算机与信息学院VCC 研究室, 合肥 230009摘要:首先介绍了3DSMAX 中的CS 骨骼动画制作方法,通过Biped 骨架可以快速方便的制作两足动物的动画。并介绍了基于3DSMAX SDK 的插件开发,SDK 中类库的组织方式和3DSMAX的场景组织,最后介绍了和3D引擎密切相关的骨骼动画导出插件的开发转载 2013-08-08 06:30:28 · 9055 阅读 · 0 评论 -
3D MAX脚本原理
为什么要学习3D MAX脚本?3D MAX Script是我迄今为止见过编程语言最自由的一种脚本开源环境,他的自由程度远远超过了Sun 的JAVA,她没有大小写的区分,以及固定的公式和程序工作流程树,MAX Script一旦被编写,人们就可以从任何一行进行代码的编译,不需要符合格式的束缚。而且MAX Script的功能相当强大。详细的说明一下MAX Script功能到底有多强大:MAX S转载 2012-08-26 10:41:24 · 20673 阅读 · 3 评论 -
3DMax插件安装方法介绍
3DMax插件安装方法介绍# \- n" q& [( {5 s& v5 _ r3DS Max的一大特色之一就是其拥有丰富多样的插件。也正是有了这些强有力的插件,才使Max在众多3D软件中独树一帜!虽然一代又一代不断更新的Max正不断的充实着自己功能,插件的地位也不象Max刚推出1.2、2.x那样重要;但是插件本身纷繁变化的独特魅力和简单、强大的功能仍然吸引着广大用户。6 K; B.转载 2012-08-26 20:54:55 · 2788 阅读 · 0 评论 -
3DMAX 的重要知识和插件介绍
四大渲染器的基本介绍四大渲染器的基本介绍 Mental Ray(简称MR)Mental Ray是早期出现的两个重量级的渲染器之一(另外一个是Renderman),为德国Mental Images公司的产品。在刚推出的时候,集成在著名的3D动画软件Softima-ge3D中,作为其内置的渲染引擎。正是凭借着Mental Ray高效的速度和质量,Softima-ge3D一直在好莱钨电转载 2012-08-26 20:52:13 · 14433 阅读 · 0 评论 -
3DsMax骨骼动画导出时候第一帧的计算方法
原文发表于 : http://www.hellocpp.net/Articles/Article/727.aspx补充, 今天已经把用3DXI (IGame)重写过的插件放到 hellocpp上了。需要代码可以到 http://www.hellocpp.net/Articles/Article/727.aspx 去下载。 前言:本文读者应该大体知道怎么从Physique和Skin里转载 2012-09-02 16:12:41 · 1580 阅读 · 0 评论 -
游戏程序中的骨骼插件
http://www.cppblog.com/liangairan/articles/85828.html 文/潘李亮引言在3D引擎中,骨骼动画系统是非常重要的一个组成部分,虽然在一个游戏的真正开发过程中,一个优秀的游戏引擎也许不需要用户去关心它的骨骼动画系统是如何实现的,但是还是有很多人希望了解这样的一个技术。本文将会介绍骨骼动画系统里的一个基础部件:3Ds转载 2012-09-02 15:08:23 · 1873 阅读 · 0 评论 -
在Ogre中载入OgreMax场景文件的方法[转]
看到很多人对ogremax在ogre中怎么加载不大熟悉,其实作者有一篇文章有介绍的,我把我自己在我的ogreview中用ogremax的方法写下来,供各位参考。(1)首先下载最新的ogremax. (2)找到图片中列出来的文件,放到自己的程序目录中(3)同时把解析XML的tinyxml相关文件负责知道程序目录(4)把以上文件加到项目中,编译,应该是编译通过的。(5)然后就是在程转载 2010-03-01 10:02:00 · 2306 阅读 · 1 评论 -
OgreMax中使用offsetmapping
第一个texture unit 里是凹凸贴图,第二个texutre unit里是漫反射贴图vertex shader和pixex shader如下:offsetmapping.program: // Bump map with Parallax offset vertex program, support for this is required vertex_progra转载 2010-03-17 15:12:00 · 2227 阅读 · 0 评论 -
Ogre -- 3DMax导出插件oFusion
本文出处:http://www.csdn.net oFusion是一个非常棒的东西,仅用几条语句就可以将3DMax中的场景导入到Ogre中,对于Ogre的材质提供完美的支持,下面是oFusion官方网站上的介绍,自己看吧:Scene ManagersCustom scene managers directly supported, use max as your level转载 2012-09-03 06:32:29 · 2751 阅读 · 0 评论 -
Cla3D骨骼动画源代码所需环境配置
1. 骨骼动画Demo及源代码下载:http://sourceforge.net/projects/cal3dviewer/2. 编译器:VS2005.3. 所需环境:Devil图片库、openGL三维图形库、Cal3D依赖库。4. 环境配置:●Devil环境。库文件包:DevIL-SDK-x86-1.7.5。下载地址:htt转载 2012-09-02 16:17:04 · 1978 阅读 · 0 评论 -
Max导出插件
编写Max导出插件目前有两种选择,一种是使用max脚本,另一种就是使用max SDK了。使用Max SDK又分为使用Max标准API和IGame接口。我使用IGame接口编写Max导出插件。IGame接口就是在Max标准API的基础上有针对性地对游戏导出进行了封装,将通常繁琐的操作调用简化成一个函数,与此同时还可以通过IGame接口获得标准API的数据结构从而使用标准API进行一些转载 2012-09-02 04:45:38 · 1642 阅读 · 0 评论 -
3dsmax插件开发新手上路
感谢老狼同学的这篇文章。 点击可看原帖地址[原创]3dsmax插件开发新手上路作者:老狼email: cgwolver@163.comQQ:4197680024我尽量把话题说的通俗易懂一点,因为要做插件的可能不只是程序员:)所谓插件,其实就是动态链接库,windows 系统上就是dll,打开Autodesk\3ds Max 9\stdplug转载 2012-07-27 22:09:26 · 4089 阅读 · 0 评论