数据结构
pizi0475
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
二叉树
二叉树是一棵节点都不能有多于两个儿子的树。这一章,主要学习二叉树的种类和应用。一.实现typedef struct TreeNode *PrtToNode;typedef struct PrtToNode Tree;struct TreeNode{ ElementType Element; SearchTree Left; SearchTree Right;};二.特点每个结点最多有两棵子树二叉树是有次序的,其次序不能随意颠倒 二叉树三.转载 2011-03-30 10:14:00 · 1824 阅读 · 0 评论 -
用 C 语言画光
之前写过用 C 语言画心形、圣诞树、雪花、直线,这次我们试玩光学。在这系列文章中,我们会在二维的画布上「绘画」一些基于物理的光。但作为趣味性的编程文章,我尽量用直觉、简单的方式去生成这些图像,仅介绍一些概念,和一般的正式计算机图形学内容不同。本系列的源代码位于 miloyip/light2d。1. 光假设我们在一个二维的世界,这里有些会发光的二维形状,并暂时只考虑单转载 2017-11-08 19:57:36 · 4501 阅读 · 0 评论 -
shader LOD快速生成具体是种怎样的技术?
shader LOD快速生成具体是种怎样的技术?A System for Rapid, Automatic Shader Level-of-Detail添加评论 分享按投票排序按时间排序4 个回答赞同55反对,不会显示你的姓名Yong He,CS PhD student转载 2015-11-10 15:10:56 · 1829 阅读 · 0 评论 -
【NPR】非真实感渲染实验室
http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/47284289写在前面前几天在知乎看到一个问题——关于非实感图形学或者风格化渲染有哪些好的书或者paper,我刚好接触过一些就去里面回答了一下。答完以后突然想在Unity里搞一个这样的集锦,把一些简单的NPR论文或者教程在Unity里实现一下。于是这两天就做了一转载 2015-09-18 06:58:23 · 1899 阅读 · 0 评论 -
使用md5校验和算法保护文件
一、理论部分:1、预备知识1.1什么是数据校验通俗的说,就是为保证数据的完整性,用一种指定的算法对原始数据计算出的一个校验值。接收方用同样的算法计算一次校验值,如果和随数据提供的校验值一样,就说明数据是完整的。1.2最简单的检验实现方法:最简单的校验就是把原始数据和待比较数据直接进行比较,看是否完全一样这种方法是最安全最准确的。同时也是效率最低的。适用范围:简单的数据量极小转载 2015-05-15 11:18:15 · 1308 阅读 · 0 评论 -
常见hash算法的原理
散列表,它是基于高速存取的角度设计的,也是一种典型的“空间换时间”的做法。顾名思义,该数据结构能够理解为一个线性表,可是当中的元素不是紧密排列的,而是可能存在空隙。散列表(Hash table,也叫哈希表),是依据关键码值(Key value)而直接进行訪问的数据结构。也就是说,它通过把关键码值映射到表中一个位置来訪问记录,以加快查找的速度。这个映射函数叫做散列函数,存放记录的数组叫做散列转载 2015-05-11 16:24:30 · 1241 阅读 · 0 评论 -
hash算法 (hashmap 实现原理)
Hash ,一般翻译做“ 散列” ,也有直接音译为“ 哈希” 的,就是把任意长度的输入(又叫做预映射, pre-image),通过散列算法,变换成固定长度的输出,该输出就是散列值。这种转换是一种压缩映射,也就是,散列值的空间通常远小于输入的空间,不 同的输入可能会散列成相同的输出,而不可能从散列值来唯一的确定输入值。简单的说就是一种将任意长度的消息压缩到某一固定长度的消息摘要的函数。HAS转载 2015-05-11 16:22:00 · 1049 阅读 · 0 评论 -
HASH表原理
HASH表原理大家都知道,在所有的线性数据结构中,数组的定位速度最快,因为它可通过数组下标直接定位到相应的数组空间,就不需要一个个查找。而哈希表就是利用数组这个能够快速定位数据的结构解决以上的问题的。 具体如何做呢?大家是否有注意到前面说的话:“数组可以通过下标直接定位到相应的空间”,对就是这句,哈希表的做法其实很简单,就是把Key通过一个固定的算法函数既所谓的哈希函数转换成转载 2015-05-11 16:21:07 · 1050 阅读 · 0 评论 -
教你透彻了解红黑树
转 推荐阅读:Left-Leaning Red-Black Trees, Dagstuhl Workshop on Data Structures, Wadern, Germany, February, 2008. 直接下载:http://www.cs.princeton.edu/~rs/talks/LLRB/RedBlack.pdf--------------转载 2015-04-22 08:40:04 · 2084 阅读 · 0 评论 -
空间划分及可见性算法
http://blog.csdn.net/cainiao_liu/article/details/5235977最简单的流水线可见性处理如下:对每个物体转换到世界坐标,然后进行视椎体剔除,其次是背面消隐,最总通过空间剪裁和光栅化期间的图像空间裁剪得到最终的要绘制的图像。在场景很简单,物体很少的情况,上述方法是可行的。但考虑到现代游戏的场景复杂程度,如果还采用上面转载 2015-03-31 15:30:50 · 4473 阅读 · 0 评论 -
Directx11与PhysX的结合
http://blog.csdn.net/qiul12345/article/details/6683810 最近因为一个比赛项目用了段时间的PhysX,来总结下如何在Directx11中使用PhysX吧。 首先是PhysX的部署。这个在PhysX SDK的第一页的Installation也有讲了。 1:在PhysX的SDK里面找到PhysXCore.dll, Phys转载 2012-07-25 19:55:01 · 2084 阅读 · 0 评论 -
sizeof在32位和64位机器上的运行结果
今早在网上偶然看到一篇文章《32位程序移植到64位平台前的准备工作》,文中介绍了32位平台的程序向64位平台进行移植需要注意的一些事项和操作建议。自己对于64位平台上各种数据类型分别占用多少字节,存在一些疑问,所以用C/C++中的sizeof分别在这两种平台上进行了测试。运行结果如下:(分别用蓝色和红色标记了两者的差异)——————————————————————————机器平台:转载 2012-03-14 12:52:23 · 2052 阅读 · 0 评论 -
32位系统和64位系统变量所占空间总结
随着硬件的不断降价,我们的计算机内存也越来越大。而我们经常使用的Windows操作系统大都是32位的,4G内存成为一个瓶颈问题。作为软件开发爱好者,如何在64位系统下做程序设计成为了日程中的话题。下面我总结了一下C/C++常用数据类型所占的内存空间。 Win64, 也就是X64编译配置下:char:1字节;short:2字节;int:4字节;long:8字节;l转载 2012-03-14 12:51:34 · 1916 阅读 · 0 评论 -
常见的进制转换方法
一:简述: 进位计数制:是人们利用符号来计数的方法。一种进位计数制包含一组数码符号和两个基本因素。 (1)数码:用不同的数字符号来表示一种数制的数值,这些数字符号称为”数码”。 (2)基:数制所使用的数码个数称为”基”。 (3)权:某数制每一位所具有的值称为”权”。 二:进制转换的理论 1、二进制数、十六进制数转换为十进制数:用按权展开法 把一个任意R进转载 2012-03-14 12:38:28 · 1920 阅读 · 0 评论 -
32位机器和64位机器数据类型
32位机器和64位机器数据类型长度 基本一致long不一致 32位下4位 64位下8位long double 32位下12位 64位下16位 数据类型 32位 64位 char 1 1 int 4 4 long 4 8 float 4 4转载 2012-03-14 12:49:48 · 1806 阅读 · 0 评论 -
二叉树的存储结构
<br /> 二叉树是非线性结构,即每个数据结点至多只有一个前驱,但可以有多个后继。它可采用顺序存储结构和链式存储结构。 <br />1.顺序存储结构 <br /> 二叉树的顺序存储,就是用一组连续的存储单元存放二叉树中的结点。因此,必须把二叉树的所有结点安排成为一个恰当的序列,结点在这个序列中的相互位置能反映出结点之间的逻辑关系,用编号的方法从树根起,自上层至下层,每层自左至右地给所有结点编号,缺点是有可能对存储空间造成极大的浪费,在最坏的情况下,一个深度为k且只有k个结点的右单支树需要2k-1转载 2011-03-30 10:10:00 · 2514 阅读 · 0 评论 -
跨平台shader编译的过去、现在和未来
https://zhuanlan.zhihu.com/p/25024372(本文根据我博客上的文章跨平台shader编译的过去、现在和未来改写。知乎编辑器不支持多个级别的标题,以至于我只能用加粗不加粗来区分了。。。)很多跨平台游戏引擎都有统一shader的需求。比如KlayGE从建立伊始,就强调一份代码跨多个平台,shader代码也不例外。如果需要对不同平台都分别写转载 2017-11-08 19:58:21 · 3316 阅读 · 0 评论