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痞子龙3D编程

学无止境,三人行必有我师,把这几年收藏的文章都晒出来,大家共享吧!向原创者致敬!察而知不足,严谨,求真,务实;网络收藏夹

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转载 在Direct3D程序中运用碰撞检测

在Direct3D程序中运用碰撞检测  几乎所有的3D游戏都离不开碰撞检测——无论是各物体之间的碰撞检测,还是物体与场景之间的碰撞检测。在真实世界中,你是很自然地不能穿墙而过的,所以很多人在玩各种3D游戏的时候自然而然的忽视了碰撞检测这一过程的存在。然而,碰撞检测的过程是重要的。如果没有它,你在CS中就会毫无遮拦的飞来飞去——如果考虑重力的话,则会一直不停地往下掉,

2009-06-19 13:58:00 1729

转载 简单的骨骼动画、骨骼动画理论

 简单的骨骼动画、骨骼动画理论Keep in touch: zpxocivuby@126.com目的:指导别人使用矩阵任务:编写教程,编写代码阅读对象:d3d入门者,c/c++熟练,windows编程熟练,VC IDE熟练描述:  这一届我们来做一个简单的骨骼动画(非常简单啊!只有两个线段啊!)并且介绍一下实现思想是什么在3d世界中,人物的动画过程主要有两种实现方式:1. key frame an

2009-06-09 11:17:00 2255

转载 用asm写shader的注意事项

1. 要分清哪些是instruction 哪些是macroinstruction,对于macroinstruction,它经过汇编后实际上会展开成一系列instruction,所以使用macroinstruction的时候最好不要把同一个寄存器作为源寄存器和目的寄存器,因为宏展开后可能在这些语句的前间部分出现修改源寄存器的语句,而在后面部分显然不希望源寄存器被修改,所以导致出错。

2009-06-09 11:16:00 2593

转载 骨骼动画导论

先说明,这篇文章由我翻译自Evan Pipho的>一书的内关于骨骼动画第五章的内容,去掉了前面的说明和最后的Demo说明,包含了所有的理论内容,转载请注明出处,谢谢!理解骨骼动画骨骼动画是使用”骨头”来运动一个模型而不是通过手动编辑和移动每个顶点或面而实现的动画.每个顶点被附着到一根骨头(或有时是多根骨头).一根骨头或一个关节只是一组顶点的一个控制点.这些概念类似于我们身体里的关节,例如我们的膝关

2009-06-09 11:12:00 3145

转载 迭代器模式(Iterator Pattern)

迭代器模式(Iterator Pattern) 概述在面向对象的软件设计中,我们经常会遇到一类集合对象,这类集合对象的内部结构可能有着各种各样的实现,但是归结起来,无非有两点是需要我们去关心的:一是集合内部的数据存储结构,二是遍历集合内部的数据。面向对象设计原则中有一条是类的单一职责原则,所以我们要尽可能的去分解这些职责,用不同的类去承担不同的职责。Iterator模式就是分离了集合对

2009-06-08 13:43:00 1170 1

转载 3D专业名词解释大汇总

3D API (3D应用程序接口)   Application Programming Interface(API)应用程序接口,是许多程序的大集合。3D API能让编程人员所设计的3D软件只要调用其API内的程序,从而让API自动和硬件的驱动程序沟通,启动3D芯片内强大的3D图形处理功能,从而大幅度地提高了3D程序的设计效率。几乎所有的3D加速芯片都有自己专用的3D API,目前普遍应用的3

2009-06-07 09:32:00 1989 1

转载 知名游戏公司

面向业内人士的《Game Developer》杂志在其10月号一期中公布了本年度前20大游戏发行商的排行榜。与去年该杂志评选出来的结果不同,今年这些上榜的发行商并不是以其经营收入来排名的,而主要以其发展潜力为指向,评选的参考标准包括这些发行商旗下的第三方开发商,相应游戏软件的平均市场反响,原创游戏品牌的比例,以及开发商对于发行商经营情况的调查报告等。EA无论在规模还是发展潜力上都高居榜首,其后是微

2009-06-06 10:29:00 3832

转载 OGRE中OIS与CEGUI的屏幕坐标转换

 在OGRE中文Wiki的中级教程四中,提到了OGRE中OIS与CEGUI的鼠标屏幕坐标转换的问题。由于wiki上没有给出详细的图,看起来不是很直观,自己画个来明确一下这个坐标转换吧。OIS屏幕坐标取值范围为[0, 1],而CEGUI屏幕坐标的取值范围为[-1, 1]。相应的坐标换算为:Xc = Xg * 2 - 1;Yc = 1 - Yg * 2;Xg = ...

2009-06-06 10:26:00 1936

转载 用OgreOde创建一个会走动的角色

我相信我不是第一人自问如何用OgreOde创建一个运动角色。搜索论坛和wiki后,我意识到这是一个很有用的信息。这个教程解释了如何创建一个可以在地形上行走的运动角色(包括其它meshes,如树和房屋)。创建物理模型我按照在Monster的方法用下图代表一个角色:下面,我假设你对Ogre的SceneNodes, meshes 和AlignedBoxes都有所了解,并且会用SceneMan

2009-06-06 10:25:00 2421

转载 OgreFrameWork

//mygame.h#include "Ogre.h"#include "OgreConfigFile.h"#include "OIS/OIS.h"using namespace Ogre;class mygame : public FrameListener{public:    /// Standard constructor    mygame()    {             

2009-06-06 10:24:00 2054

转载 迭代器模式(Iterator Pattern)

迭代器模式(Iterator Pattern) 概述在面向对象的软件设计中,我们经常会遇到一类集合对象,这类集合对象的内部结构可能有着各种各样的实现,但是归结起来,无非有两点是需要我们去关心的:一是集合内部的数据存储结构,二是遍历集合内部的数据。面向对象设计原则中有一条是类的单一职责原则,所以我们要尽可能的去分解这些职责,用不同的类去承担不同的职责。Iterator模式就是分离了集合对

2009-06-04 16:58:00 1190

转载 单件模式(Singleton Pattern)

概述 Singleton模式要求一个类有且仅有一个实例,并且提供了一个全局的访问点。这就提出了一个问题:如何绕过常规的构造器,提供一种机制来保证一个类只有一个实例?客户程序在调用某一个类时,它是不会考虑这个类是否只能有一个实例等问题的,所以,这应该是类设计者的责任,而不是类使用者的责任。 从另一个角度来说,Singleton模式其实也是一种职责型模式。因为我们创建了一个对象,这个对象扮

2009-06-04 16:52:00 1493

转载 C++ STL轻松导学

  名称C++ STL轻松导学 作者晨光(Morning) 简介本教程介绍有关学习C++ STL的预备知识和STL的相关背景知识,适合想对STL做大致了解的初学者。 声明本教程版权为晨光(Morning)所有,未经允许,请勿复制、传播,谢谢。 目录1 初识STL:解答一些疑问 1.1 一

2009-06-04 16:48:00 1519

转载 碰撞检测技术简介

碰撞检测技术简介无论是PC游戏,还是移动应用,碰撞检测始终是程序开发的难点,甚至可以用碰撞检测作为衡量游戏引擎是否完善的标准。好的碰撞检测要求人物在场景中可以平滑移动,遇到一定高度的台阶可以自动上去,而过高的台阶则把人物挡住,遇到斜率较小的斜坡可以上去,斜率过大则会把人物挡住,在各种前进方向被挡住的情况下都要尽可能地让人物沿合理的方向滑动而不是被迫停下。在满足这些要求的同时还要做到足够

2009-06-04 11:42:00 5302

转载 CEGUI小结

CEGUI文件类型.scheme它是CEGUI首先调用的一个文件,内容包括要使用的imageset文件、所对应的looknfeel文件,以及将要在looknfeel定义的控件的类型、工厂、渲染器和在looknfeel中的名字。如其中window set 指定了装载模块( .dll 等)的名称,和一组可以注册到系统中的 widget.不同版本的CEGUI里面scheme文件的结构可能

2009-06-04 11:22:00 1556

转载 OGRE + CEGUI :强大的用户界面(转)

OGRE + CEGUI :强大的用户界面(转)2006年11月14日 星期二 上午 10:35CEGUI ,全称 "Crazy Eddies GUI System" ,是一个专门的用户界面库,开源并且免费,它支持 DirectX8 、 DirectX9 ,除了可以作为 OGRE 的界面外挂,还支持另一个免费开源的 3D 引擎 Irrlicht 。由于它功能的相对强大和灵

2009-06-04 11:21:00 1998

转载 Direct3D 10系统

作者:David Blythe本文版权归原作者所有,仅供个人学习使用,请勿转载,勿用于任何商业用途。由于本人水平有限,难免出错,不清楚的地方请大家以原著为准。欢迎大家和我多多交流。翻译:claymanBlog:http://blog.csdn.net/soilworkclayman_joe@yahoo.com.cn  译注:这篇文章是MS在SIGGraph 2006上发表的论文,点击这里下载原文

2009-06-04 09:20:00 2952

转载 象素shader入门(Introduction to Pixel Shaders)

一个pixel shader是在每一像素光栅化处理期间物理卡的GPU上执行的一种程序。(不像vertex shader,Direct3D不会用软件方法仿效pixel shader的功能。)。它本质上代替了固定管道功能中的多重纹理阶段并给了我们直接操作单独像素和访问每一个像素纹理坐标的能力。这种直接访问像素和纹理坐标允许我们完成多种特殊效果,比如多重纹理、逐像素光照、视野深度、云层仿真、火焰仿真和复

2009-06-04 09:16:00 7932 1

转载 高级D3D应用

高级D3D应用09_01_高级阴影发生器语言入门(Introduction to the High-Level Shading Language)Overview在这一节中我们描述High-Level Shading Language (HLSL),那个我们用于在接下来的三节中用于编程顶点和像素阴影发生器的东东。暂时的,顶点和像素shader是我们写出的小的特定的程序,在图形卡的GPU

2009-06-04 09:14:00 2293

转载 内存管理----高质量C++

 内存管理----高质量C++ 第7 章 内存管理欢迎进入内存这片雷区。伟大的Bill Gates 曾经失言:640K ought to be enough for everybody— Bill Gates 1981程序员们经常编写内存管理程序,往往提心吊胆。如果不想触雷,唯一的解决办法就是发现所有潜伏的地雷并且排除它们,躲是躲不了的。本章的内容比一般教科书的要深入得多,读者需细

2009-06-02 16:15:00 609

转载 有符号 & 无符号!改变计算结果的陷阱!

 有符号 & 无符号!改变计算结果的陷阱! 简单的代码,复杂的问题。环境:VC6SP5,Win2kProint b = 10; //已经赋值为有效数据const char * str = "1234567890ABCDEF"; //已经赋值为有效的字符串。int a = (b - strlen(str) ) / 2;经过了这样的计算,a的值究竟是多少?结果当然不是 (10-16)/

2009-06-02 16:14:00 1585

转载 extern C的用法

 链接指示符extern C如果程序员希望调用其他程序设计语言尤其是C 写的函数那么调用函数时必须告诉编译器使用不同的要求例如当这样的函数被调用时函数名或参数排列的顺序可能不同无论是C++函数调用它还是用其他语言写的函数调用它程序员用链接指示符linkage directive 告诉编译器该函数是用其他的程序设计语言编写的链接指示符有两种形式既可以是单一语句single statement 形式也

2009-06-02 16:12:00 1929 2

转载 在面试一个游戏编程职位前,你需要知道的东西

在面试一个游戏编程职位前,你需要知道的东西很长时间以来,游戏产业不允许新的血液加入,因为每个职位都要求申请人有2年以上的经验.   但是现在是加入游戏产业的最好的时机.   因为研发队伍的急剧增长,   有经验的人很难找了,   所以越来越多的公司从大学里招人.   不管你上的是什么大学,你都有机会在游戏产业里找到一份工作.   你需要熟悉以下领域.         数学   -

2009-06-02 16:07:00 1507

转载 PORTAL 3D引擎 渲染技术

介绍 gUJ中国数字艺术在线----   本文叙述了如何用portal(入口)技术来渲染三维多边形。并比较了几种可选的技术。portal技术主要用于室内引擎。室外引擎需要其他技术,例如voxels(三维象素)。本文后段部分还介绍了几种处理portal引擎的技巧(例如怎样比较容易的把一个portal引擎和其他的室外引擎集成起来) gUJ中国数字艺术在线gUJ中国数字艺术在线问题定义 

2009-06-02 15:08:00 1511

转载 Ogre

Ogre学习记录 Posted on 2008-07-09 15:36 RichardHe 阅读(839) 评论(2)  编辑 收藏 引用 所属分类: OGRE <!--<rdf:RDF xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/

2009-06-02 13:53:00 2597

转载 D3D中的粒子系统

 D3D中的粒子系统(4) 14.3具体的粒子系统:雪、火、粒子枪 现在让我们用cParticleSystem类开始一个具体的粒子系统,为了说明用意,这些系统的设计很简单,没有用到cParticleSystem类所提供的所有灵活性。我们实现雪、火、粒子枪系统。雪系统模拟下落的雪花,火系统模拟看上去像火焰的爆炸,粒子枪系统从照相机位置向对面发射出粒子(用键盘)。14.3.1 例子程序:雪

2009-06-02 09:33:00 1825

转载 矩阵 

英文名Matrix(矩阵)本意是子宫、母体、孕育生命的地方,同时,在数学名词中,矩阵用来表示统计数据等方面的各种有关联的数据。这个定义很好地解释了Matrix代码制造世界的数学逻辑基础。  数学上,矩阵就是由方程组的系数及常数所构成的方阵。把用在解线性方程组上既方便,又直观。例如对于方程组。  a1x+b1y+c1z=d1  a2x+b2y+c2z=d2  a3x+b3y+c3z=

2009-06-02 09:30:00 2277

转载 Object-Oriented Game Design

Object-Oriented Game Design (面向对象游戏设计)  Introduction It is fairly common knowledge that producing high-quality computer games is somewhat time intensive and normally involves a fairly la

2009-06-02 09:29:00 1332

转载 渲染管道

渲染管道 它是用来创建为3D世界进行几何描述的2D图形并设定一个虚拟摄相机确定这个世界中哪一部分将被透视投影到屏幕上  D3D中最基础的东西——顶点渲染,这个东西就和2D游戏中的画点是一个道理,重要性就不多说了,一个字,“太重要了!”。  渲染的基本步骤是这样的:  (1)   定义顶点格式和FVF  (2)   创建顶点缓冲区并填充之  (3)   用D3D进行渲染 

2009-06-02 09:28:00 3069

转载 初始化Direct3D

初始化Direct3D(步骤) 下面几点说明怎样初始化Direct3D。根据下边的步骤你能初始化Direct3D: 1. 获得一个IDirect3D9接口指针。这个接口用于获得物理设备的信息和创建一个IDirect3DDevice9接口,它是一个代表我们显示3D图形的物理设备的C++对象。 2. 检查设备的技术特性(D3DCAPS9),搞清楚主显卡是否支持硬件顶点处理。我们

2009-06-02 09:26:00 1806

转载 向量  向量的表示

向量  向量的表示   向量  在初中课改教材初三课本中学习数量的定义  中,把只有大小但没有方向的量叫做数量(或纯量),物理中常称为标量。向量的定义  既有大小又有方向的量叫做向量(亦称矢(shi 3声)量)。  注:在线性代数中的向量是指n个实数组成的有序数组,称为n维向量。α=(a1,a2,…,an) 称为n维向量.其中ai称为向量

2009-06-01 17:28:00 4004

转载 《精通DirectX 3D》 第二十五章 广告板技术与十字交叉纹理 01_BillBoard

《精通DirectX 3D》 第二十五章 广告板技术与十字交叉纹理 01_BillBoard Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware)http://www.CodeHighlighter.com/-->//=================================================

2009-06-01 17:22:00 2552 1

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海洋投影网格实现原理

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GPU Memory Model Overview.pdf GPU内存模型

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TEXTURE COMPRESSION TECHNIQUES.pdf 贴图压缩技术

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Real-Time Adaptive Scalable TextureCompression for the Web.pdf 实时web astc编码压缩

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IMPROVED ENCODING FOR COMPRESSED TEXTURES.pdf 贴图压缩的改进方法

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Rendering from Compressed Textures.pdf 使用压缩纹理渲染

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ASTC-GDC2013.pdf astc 在GDC 2013的演示文档

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ASTC_User_Guide_102162_0002_01.pdf astc 用户使用手册

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KHR_texture_compression_astc_hdr astc 官方说明文件

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Direct3D 12 graphics SDK doc DX12 sdk 官方文档离线缓存 版本

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OpenGL ES3.2说明书 规格说明书移动图形技术ES 3.2移动图形规范,最大变化一是继续汲取桌面版OpenGL的营养

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Developer_Track_5_ASTC-The_Future_of_Texture_Compression ASTC相关介绍ARM制定的一个新的贴图压缩给格式,官网资料

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屏幕录像VB源码 录制,播放,生成,编辑

屏幕录像 VB源码 录制,播放,生成,编辑 功能完善

2009-03-13

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