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痞子龙3D编程

学无止境,三人行必有我师,把这几年收藏的文章都晒出来,大家共享吧!向原创者致敬!察而知不足,严谨,求真,务实;网络收藏夹

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转载 3D渲染管线

<br />什么是渲染(Rendering)<br />渲染简单的理解可能可以是这样:就是将三维物体或三维场景的描述转化为一幅二维图像,生成的二维图像能很好的反应三维物体或三维场景(如图1):<br /><br />什么是渲染管线<br />    渲染管线也称为渲染流水线,是显示芯片内部处理图形信号相互独立的的并行处理单元。一个流水线是一序列可以并行和按照固定顺序进行的阶段。每个阶段都从它的前一阶段接收输入,然后把输出发给随后的阶段。就像一个在同一时间内,不同阶段不同的汽车一起制造的装配线,传统的图形硬件

2010-12-15 22:41:00 2483

转载 基于可编程渲染管线的雷达图像分层模型设计与实现

<br />摘 要:高分辨率雷达图像显示是雷达计算机模拟的重要环节,对图像的逼真度和实时性有着极高的要求。采用可编程渲染管线技术进行雷达显示系统模拟,能有效实现雷达图像的分层模型,充分利用CPtJ和GP[J的并行处理能力,大幅降低CPU的运算复杂度。在生成高质量雷达图像的同时满足系统实时性要求。<br />关键词:雷达仿真;可编程渲染管线;余辉;着色器;雷达图像<br /><br />0 引 言<br />    雷达显示系统用于显示接收机输出的回波图像,以及信息处理机产生的二次信息和符号,是雷达操作员获取

2010-12-15 22:39:00 2368

转载 渲染管线

<br />渲染管线<br />     要可视化一个3D场景到屏幕,场景要转换成2D图形。这个处理过程叫渲染。如图9-1<br />      <!--[if !vml]--><!--[endif]--><br /> <br />3D场景中的对象通过网格来描述,网格是它的顶点的集合(和索引,如果合适)。网格中的顶点可以有许多不同的属性,像位置,颜色,法线和纹理坐标。<br />渲染处理的开始,对象网格的顶点发送到渲染管线,这是顶点处理,光栅化和像素处理的地方。处理的结尾,生成许多像素,存储到场景的最终图像

2010-12-15 22:35:00 7893

转载 Direct3D固定渲染流水线分析与总结

<br />      D3D渲染管线的意义是什么呢?说白了就是将3D图像转换成2D图像到屏幕的过程。<br />       那如何操作呢?这便是咱接下来需要解决的!<br />       此篇理论东西多点,随着下一章节的学习会好点,所以,大家伙就跟我一块重温学习下吧。<br />        在基于D3D的图元绘制均是以三角形网格的搭建为基础的,这个过程称之为建模。那如何在程序中实现一个三角形的绘制呢?你要记得一个关键点就是顺时针和逆时针的顺序,我个人比较喜欢顺时针。下边会讲解顺时针和逆时针的区别!

2010-12-15 22:31:00 3428

转载 从山峰渲染了解GPU图形流水线

<br /> ● 从山峰渲染了解GPU图形流水线<br />    在这一部分,笔者将和大多数初识GPU的爱好者一道探寻GPU的渲染步骤,我们使用一座山峰的渲染历程来帮助大家简单理解GPU图形流水线的工作原理。简单的说:GPU主要完成对3D图形的处理——图形的生成渲染。<br /><br /><br />从山峰渲染看GPU图形流水线<br />    1、顶点生成<br />    图形学API(应用程序接口)用最初级的图元(点、线、三角形)来表示物体表面。每个顶点除了(x,y,z)三维坐标属性外还有应用程

2010-12-15 22:30:00 2901

转载 3D渲染流水线

<br />1、模型坐标系到世界坐标系:模型的每个顶点经旋转和缩放之后平移到世界坐标的位置。<br />2、隐藏面消除(可选):通常执行的测试为背面消除和包围球测试,在世界空间中进行。<br />      2.1、包围球测试原理:对于世界空间中的每个物体,创建一个包围球,只对球心执行世界坐标到相机坐标的变换,并判断整个球体是否位于视截体内,如果不在,则丢弃它包围的物体。如果球体的一部分在视截体内,需要在将整个模型变换到相机坐标后做其他测试。<br />               2.1.1、包围球:定义

2010-12-15 22:27:00 2759

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