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痞子龙3D编程

学无止境,三人行必有我师,把这几年收藏的文章都晒出来,大家共享吧!向原创者致敬!察而知不足,严谨,求真,务实;网络收藏夹

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转载 专业级的开源跨平台3D软件-Blender

Blender简介Blender可是一套专业级的免费3D造型画图软件! 有了Blender后,喜欢3D绘图的玩家们不用花大钱,也可以制作出自己喜爱的模型。它不仅支持各种多边形画图,也能做出动画呢. [编辑]许 可Blender 在 GNU 公共许可 下已经发布并公开其源代码. 因此 Blender 是完全免费的,并且没有教育版,专业版或商业版之分.Blender创作的艺术品-包含python脚本-的唯一所有权--23:22 2006年7月1日 (CST)就是创作者. [编辑]基本功能[编辑]界 面1 革命性

2011-01-24 21:17:00 8631

转载 Cafu 引擎介绍

该Cafu(“卡福”)引擎是一个全功能,现代化的3D图形引擎和游戏开发工具包,功能齐全,让您快速入门。Cafu在GNU通用公共许可(GPLv3)下,对所有人都是100%免费的软件。它可用于创建各种3D应用软件 ,包括游戏 , 模拟 ,以及培训和建筑 。 所有工具均使用C++编写,所有库和框架使新的游戏和3D应用程序易于开发。 它们正活跃而持续地发展着,以提供最新的技术。

2011-01-23 14:54:00 2732

转载 具有3D旋转效果的图片组的一种实现

<br />前段时间看到QQ群里面有朋友问一组图片的3D旋转效果怎么做,虽然之前看到过flash版本的这种效果,但是自己却也没有做过这种效果。于是,就想来练习练习,最终的效果是这样的:<br /> <br /> <br />其实,这个东西就是要利用椭圆的标准方程,然后,你通过一个dispatchertimer 每隔一段时间触发一次动作,使得里面的图片沿着椭圆的轨迹改变坐标点,另外可以再改变图片的大小和透明度,使得效果看起来更好点。<br /> <br />关于椭圆及其标准方程:<br /><br /> <b

2011-01-23 14:30:00 1972

转载 游戏开发高度图有关资料与Balder中的相关支持

<br />资料一:使用Managed DirectX创建三维地形<br /><br />来源:GameRes网站<br /><br />内容:<br /><br />使用Height Map作为输入<br />  首先,什么是高度图(Height Map)呢?所谓高度图实际上就是一个2维数组。创建地形为什么需要高度图呢?我们这样考虑,地形实际上就是一系列高度不同的网格而已,这样数组中每个元素的索引值刚好可以用来定位不用的网格(x,y),而所储存的值就是网格的高度(z)。正是由于这个简单的映射关系,最常见的

2011-01-23 14:27:00 2730

转载 模板的概念及工作原理

<br /> 模板缓冲(Stencil Buffer)用来控制是否一个像素一个像素地向渲染目标表面绘制场景。在模板缓冲最基本的一级上,它能够使程序掩盖住被渲染图像的一部分,使它不能显示。<br />  模板缓冲区是一个记录每个像素信息的附加的缓冲区,很像一个z缓冲区。实际上,该缓冲区就驻留在z缓冲区的某些位中。常见的模板/z缓冲区格式为15位的z和1位的模板,或24位的z和8位的模板,如图7 -1如示。在描绘多边形时,可以针对每个像素,对模板的内容进行简单的数学操作。例如,可以增加或减少模板缓冲区,或在模板

2011-01-06 22:22:00 3357

转载 OpenGL模板测试

模板测试 模板测试是所有OpenGL测试中比较复杂的一种。<br /><br />首先,模板测试需要一个模板缓冲区,这个缓冲区是在初始化OpenGL时指定的。如果使用GLUT工具包,可以在调用glutInitDisplayMode函数时在参数中加上GLUT_STENCIL,例如:<br />glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_STENCIL);<br /><br />在Windows操作系统中,即使没有明确要求使用模板缓冲区,有时候也会分配模

2011-01-06 22:20:00 7277 1

转载 direct3D 学习笔记

DirectX SDK 2006学习笔记1——框架2008-01-31 13:20友情提醒:所谓的框架是指SDK目录下/Samples/C++/Common路径下的DXUT系列函数包装。学习框架的前提是必须有足够的 Windows API,GUI编程经验,必须熟悉Windows的消息机制,回调机制,最好有万行左右的C/C++编程经验。MFC在这里没有任何用处。另外我觉得最好 在看程序之前对于D3D的所有概念有点了解,什么是vertex,texture,matrix,lighting,mesh等等,以及相关的

2011-01-06 22:17:00 3677 1

转载 OpenGL使用模板模板缓冲时需要注意的几个问题

<br />也许你使用过模板缓冲区,但是你真正懂得它的正确用法吗? <br />   本人根据实践总结出下面几个问题,希望对大家能有所帮助:<br />   1. 使用模板缓冲区的步骤<br />    2.glStencilFunc中的参数意义,及如何选择合理参数?<br />   3.glStencilOp中的参数意义及选用.<br />  ====================================================================<br />  问题1:<b

2011-01-06 22:12:00 2271

转载 OpenGL模板缓冲区

模板缓冲区是什么?<br />模板缓冲区是一个记录每个像素信息的附加的缓冲区,很象一个 z 缓冲区。 实际上,该缓冲区就驻在 z 缓冲区的某些位中。常见的模板/z 缓冲区格式为 15 位的 z 和 1 位的模板,或 24 位的 z 和 8 位的模板。在描绘多边形时,可以针对每个像素,对模板的内容进行简单的算术操作。例如,可以增加或减少模板缓冲区,或在模板值没能通过一项简单的比较测试时,拒绝像素。可以将帧缓冲区的一个区域标出,然后只对标出(或未标出)的区域进行描绘,上述操作对于此类效果十分有用。各种体积效果就

2011-01-06 22:11:00 2814 1

转载 DIRECT3D状态详解

<br />Microsoft® Direct3D®设备是一个状态机。应用程序设置光照、渲染和变换模块的状态,然后在渲染时传递数据给它们。<br />本节描述图形流水线用到的所有不同类型的状态。渲染状态取样器状态纹理层状态状态块渲染状态<br />设备渲染状态控制Microsoft® Direct3D®设备光栅化模块的行为,它们通过改变渲染状态的属性,使用何种类型的着色算法,雾属性和其它光栅化器操作来达到这个目的。<br />C++应用程序通过调用IDirect3DDevice9::SetRenderSta

2011-01-06 22:01:00 3985 1

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Developer_Track_5_ASTC-The_Future_of_Texture_Compression ASTC相关介绍ARM制定的一个新的贴图压缩给格式,官网资料

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