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转载 UltraShadow II 加速阴影计算
UltraShadow II与GeForce 6系列GPU 新的NVIDIA GeForce 6系列图形处理器(GPU)引入了NVIDIA公司的UltraShadow II技术,该技术加速了互动环境中阴影交集侦测的计算。UltraShadow II让开发人员在下一代游戏(例如id Software的DOOM III)中引入更复杂的光照效果,并且高品质、影片级的真实感
2012-07-29 17:34:22 1822
转载 UltraShadow 技术
电影的一个重要方面是它们设置的环境和色调,吸引了观众并使他们觉得自己是活动的一部分。在电影场景中,经常可通过暗光和阴影传达危险预感:生物的阴影在黑暗的墙上掠过比任何噪声更令人害怕,也更吸引人。同样地,游戏具有完全引人入胜的环境也很重要,这种环境可模糊幻想与现实之间的界线,让玩家感觉好象他们真正是自己所玩游戏世界的一部分。NVIDIA 技术为开发商创建这些引人入胜、影院型世界和效果提供所
2012-07-29 17:30:14 1444
转载 UltraShadow II Technology
Accurate shadows are critical for realistic and believable scenes in games. But the complex interactions between light sources, objects, and characters involve elaborate programming. For every frame i
2012-07-29 17:28:54 1204
转载 UltraShadow Technology
An important aspect of films is the environment and the tone they set, drawing in the audience and making them feel as if they're part of the action. Often times, in a movie scene, a foreboding sense
2012-07-29 17:28:12 1334
转载 WinSxS
WinSxS是Windows目录下一个重要的目录,里面的文件是不可删除的。 WinSxS下有很多重要的组件,版本也很繁杂,为了保证Windows的正常运行,请确保这些文件一个都不能少。这些文件支撑着mscorwks.dll,没有它们,mscorwks也无法加载。强行删除后可能只有以安全模式能勉强进入Windows,Windows也就废了。 微软关于WinSxS的说明 支持CO
2012-07-29 08:43:58 1187
转载 manifest文件
Windows XP通过XML文件来实现这一功能,这些XML文件保存了有关应用程序配置的元数据,这里所说的XML文件,就是Manifest清单文件。Manifest事实上就是一个以.manifest为后缀的XML文件,用于组织和描述隔离应用程序及并行组件,其内部的信息如元素则标识着一个唯一的程序集,和其他信息一起,他们用于COM类、接口及库的绑定和激活,而这些信息,以往都是存储在注册表中的。另
2012-07-29 08:41:48 1504
转载 2012年Q2中国网页游戏市场规模略降至22.4亿元
7月24日消息,根据易观发布的《2012年第2季度中国网页游戏市场季度监测》数据显示,2012年第2季度中国网页游戏市场规模达22.4亿元,环比下降3.2%。数据显示,网页游戏市场保持了多个季度的高速发展势头在今年二季度出现下滑。由此前的环比高于15%的季度增长率,本季度降为环比下降3.2%。众多在网络游戏市场领域有着多年积累的行业巨头开始涉足网页游戏领域,使得该市场的竞争更加激烈
2012-07-29 08:13:10 3321
转载 2012年第2季度中国网页游戏市场
易观智库发布的《2012年第2季度中国网页游戏市场季度监测》数据显示,2012年第2季度中国网络游戏市场规模总体达到22.4亿元,其中TOP5的厂商占据了市场的近40%市场份额,腾讯依旧领跑,《七雄争霸》、《傲剑》、《神仙道》《盛世三国》等游戏表现出色。本季度表现突出的游戏《七雄争霸》、《傲剑》、《神仙道》等,继续保持着过去的成长份额,另外新晋者《盛世三国》与《胡莱三国》现款三国题材页游表
2012-07-29 08:11:42 2366
转载 开始进行 64 位 Windows 系统编程之前需要了解的所有信息
本文讨论:•64 位版本 Windows 的背景信息•适当地利用 x64 体系结构•使用 Visual C++ 2005 进行 x64 开发•针对 x64 版本的调试技术本文使用以下技术:Windows、Win64、Visual Studio 2005本页内容
2012-07-28 20:05:58 2123
转载 64位windows常规编程简介
性能和可伸缩性 为了可以伸缩,您必须了解这对于您特定的方案意味着什么。例如,对于 Web 服务器,可伸缩性意味着可以为与所连接的用户数量相关的页面提供服务。请将其考虑为线图表。 图1.线性比例示例 随着用户数量的增加,每秒的页面数量也应该增加。上图显示了一个线性比例。当用户数量达到 3 倍时,每秒提供的页面也
2012-07-28 20:03:56 1602
转载 Windows 64 位版本的C/C++编程
/WP64:使编译器警告您潜在的问题Microsoft_ Visual C 和 Microsoft_ Visual C++_ .NET 2002 编译器添加了 /WP64 开关,这使您可以测试 32 位代码的 64 位兼容性问题。编译器将发出有关指针截断和不正确转换的警告。将 32 位应用程序迁移到 Windows 64 位版本中前面的一个步骤就是打开这个标记,然后就像通常编译代码那样来编译您
2012-07-28 20:01:57 1981
转载 Windows上64位编程
C/C++仅仅定义了这些基本数据类型之间的关系,并没有定义严格定义它们的字长。在不同的平台上,根据编译器不同的实现,它们的字长如下表所示: 数据类型LP64ILP64LLP64ILP32LP32 char88888 s
2012-07-28 20:01:15 1196
转载 更快、更强 64位编程
即使目前没有为纳米电子学、空气动力学、分子静力学、细胞生命周期建模等等编写高级应用程序,说不定以下这32条规则,对你向更高级处理器移植程序会有所帮助。 近期以来,似乎大家都在谈及64位计算,如采用AMD Athlon 64处理器的笔记本、采用IBM PowerPC 970芯片的Apple G5、又或Intel Itanium架构是否会被取消,对此,IT界和新闻界似乎都还没有尽兴。新一轮
2012-07-28 20:00:32 1812
转载 DXGI Reference
This section provides info about the DXGI API.In this sectionTopicDescriptionDXGI InterfacesThis section contains info about the interfaces provided by DXGI.
2012-07-28 19:58:15 1501
转载 DXGI Overview
Microsoft DirectX Graphics Infrastructure (DXGI) recognizes that some parts of graphics evolve more slowly than others. The primary goal of DXGI is to manage low-level tasks that can be independent of
2012-07-28 19:57:34 3408
转载 dxgi里面相关对象的层次关系
从 Direct3D 10 开始,Direct3D 运行时使用 DXGI(可能为英文网页)进行资源管理。DXGI 运行时层提供了跨进程共享视频内存图面的功能,并且可用作其他基于视频内存的运行时平台的基础。Direct2D 使用 DXGI 与 Direct3D 交互。一下是dxgi里面相关对象的层次关系IDXGIObject::GetParent MethodGets the paren
2012-07-28 19:56:49 2034
转载 DXGI的使用 --Direct2D 和 Direct3D 互操作性概述
From msdnDirect2D 和 Direct3D 互操作性概述硬件加速的二维和三维图形越来越多地出现在非游戏型应用程序中,而且大多数游戏应用程序以菜单和抬头显示器 (HUD) 的形式使用二维图形。因此,使传统的二维呈现方式与 Direct3D 呈现方式有效结合,就拥有极大的价值。本主题说明如何通过使用 Direct2D 和 Direct3D(可能为英文网页),将二维图形和三维图
2012-07-28 19:53:58 3625
转载 VS2008下编的程序生成的EXE 在没有安装VS2008的计算机上能运行
我的系统是VISTA 用VS2008编的一个程序RELEASE生成的EXE文件 传给别人的XP系统用VC6的电脑就不能打开 为什么?我能够打开XP下VC6编的程序 解决办法: 修改你VC项目的属性:常规选项中“MFC的使用”这里不要选择“在共享DLL中使用MFC”要选择“在静态库中使用MFC”,然后重新编译。参考:VC2005运行库文件 随着
2012-07-28 07:13:06 1889 1
转载 VS2008 ACtivex 制作CAB带 Vcredist_x86.exe 方案
自己写的 OCX或 ACTIVEX需要注册,如果是VS05或VS08开发的,还需要安装相应 的发行包才行比如;08就需要安装 vcredist08.exe(08); 这个在微软上找或自己的VS安装包中也可以找到来说说关键的要点;用CAB需要把我们的开发的OCX和相关DLL打到CAB,同时还要确保客户机上安装 vcredist.exe否则,即使控件安装上了也使用不了的CAB工
2012-07-28 07:07:46 2839
转载 OGRE SampleBrowser框架解析
------OGRE SampleBrowser框架解析“伟大航路,我把世界上的一切都放在了那里,有种的话就去领取吧”这是OGRE中文网的一则广告,我想,无论作为OGRE的学习者还是漫漫人生的一名旅人,这句话都是非常不错的激励语。放在这,是否能够让你隐约看到属于自己的新世界?简介 Ogre(Object-oriented Graphics Rendering Engine)是一
2012-07-28 06:56:55 5315
转载 Alpha To Coverage
Alpha To Coverage(A2C)是一种经由流水线完成的“Alpha Test”。在使用了多重采样(Multi-sample)的场合下,经由检测当前需要绘制的fragment的alpha值来决定该fragment在对应像素上的sample覆盖率。应该说,这也算是很有历史感的显卡应用技术了,而本文将重在谈及此技术之前将在流水线level老生重弹一下MultiSample。——ZwqXin.
2012-07-27 22:12:34 7662
转载 Geometry Instancing
Geometry Instancing(几何体实例化),是一种用于大批量重复物件渲染的GPU技术,以降低客户端和显卡端数据传输量,所谓的“一次提交,多次渲染”。在OpenGL 3.x下的Instancing技术已经是作为核心,本文也大致地记录一下自己最近使用时的一些思维片段罢。——ZwqXin.com[乱弹纪录I:Geometry Shader][乱弹纪录II:Alpha To Cover
2012-07-27 22:11:25 3106
转载 3dsmax插件开发新手上路
感谢老狼同学的这篇文章。 点击可看原帖地址[原创]3dsmax插件开发新手上路作者:老狼email: cgwolver@163.comQQ:4197680024我尽量把话题说的通俗易懂一点,因为要做插件的可能不只是程序员:)所谓插件,其实就是动态链接库,windows 系统上就是dll,打开Autodesk\3ds Max 9\stdplug
2012-07-27 22:09:26 4076
转载 阅读一款3D引擎的方法备忘
要带着引擎系统所共有的问题去阅读,不要被具体引擎的实现思路牵着走,要思考这个引擎如何实现或绕过(如不考虑低端机)这些必然要面临的问题.首先,最重要的必须,在Debug模式下调试起来一个主场景程序,然后沿着代码流走几遍,在代码里闲逛,生成第一印象,留意基础工具设施类(如字符串内存管理),大约3小时.然后带着如下每一个问题(不分先后)去走流程,走逻辑,弄清引擎的业务处理方法.1.S
2012-07-27 22:06:27 1165
转载 Mathematics for Computer Graphics数学在计算机图形学中的应用
最近严重感觉到数学知识的不足! http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=10509 [译]Mathematics for Computer GraphicsMathematics for Computer Graphics数学在计算机图形学中的应用Greg Turk, August 1997“学习计
2012-07-27 22:04:23 3453
转载 A couple of notes about Z
A couple of notes about Z http://www.opengpu.org/bbs/viewthread.php?tid=834&extra=page%3D2%26amp;filter%3Ddigest http://www.humus.name/index.php?page=Comments&ID=255 A couple of no
2012-07-27 22:02:35 1958
转载 D3D常用函数备份
http://hi.baidu.com/cluo85/blog/item/5f20d01bc0ce23128618bfba.html D3D常用函数备份2010-03-02 19:51D3DXCOLOR* D3DXColorAdd //两个颜色的组合值D3DXCOLOR* WINAPI D3DXColorAdjustContrast( //调
2012-07-27 22:00:56 1343
转载 布料模拟
数字布料模拟技术简介 http://www.tsinghuadmpx.com/zhuantilanmu/shuzibuliaomonijishu/2010/0205/1157.html导读:首先,这是一篇牵扯到数学和物理知识的文章,如果您对文中所涉及的公式有所不明白的话,请在边上摆上一本《高等数学》以及一些物理学常识的知识。 首先来讲布,第一个问题是:为什么要模拟布的运动?游戏中很多地
2012-07-27 21:59:41 7483 1
转载 如何学好游戏3D引擎编程
如何学好游戏3D引擎编程 http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=2202&extra=page%3D1《如何学好游戏3D引擎编程》此篇文章献给那些为了游戏编程不怕困难的热血青年,它的神秘要我永远不间断的去挑战自我,超越自我,这样才能攀登到游戏技术的最高峰 ——阿哲VS自己 QQ7
2012-07-27 21:57:00 4908
转载 特效系统的优化
1.合并渲染批次合并同一发射器发射的粒子(材质肯定相同);合并相同材质的特效节点;(透明节点不用考虑排序,效果没多大问题,不用考虑用什么order independant transparency) 遇到的问题:triangle list的特效节点合并没啥难度,triangle strip的呢?要用退化三角形! http://realtimecollisiondetection
2012-07-27 21:51:53 1774
转载 实例化Instancing
● Hardware Instancing Hardware instancing is a feature that allows a single mesh to be rendered many times with different transformations in a single draw call.简单来说,就是画一次,画一堆!● Shader I
2012-07-27 21:48:14 2350
转载 ogre - Change Log OGRE 1.0.1 至1.8.0版本 更新日志
ogre - Change Logogre - 1.8.0 RC1================- 0000481: [Render System Bugs - D3D9] D3D9RenderSystem::refreshFSAAOptions cause crash on win7 (Wolfmanfx) - resolved.- 0000423: [Scene
2012-07-27 21:36:28 2728
转载 RT Shader System in OGRE 1.7.0
OGRE在1.7.0版中,最重要的feature之一就是real-time shader system (RT Shader System),它的功能就是從OGRE的material script中自動產生shader (HLSL/CG或GLSL檔案)來取代或增加原本fix pipeline的功能。 使用RT Shader System好處呢?美術和程式分工以往要要在Ogre中使用no
2012-07-27 21:25:25 3945
转载 Ogre学习如何使用着色器脚本
Ogre学习如何使用着色器脚本(参考例子CelShading)Ogre中如何使用着色器通过SDK中的例子CelShading来了解如何使用着色器. 通过源码分析, 需要包含头文件 "RTShaderSystem/OgreRTShaderSystem.h", 以及库文件 OgreRTShaderSystem.lib源码构造了一个类 ShaderGeneratorTechniqueRe
2012-07-27 21:22:36 2753
转载 OGRE Coding Standards 编程规范
OGRE Coding StandardsThis document describes the coding standards all developers are expected to adhere to when writing code for the OGRE project.Top-level organisation issuesAll source files
2012-07-27 21:14:42 1336
转载 OGRE 1.0 至 1.7.3 更新日志
OGRE (Object-Oriented Graphics Rendering Engine)Change Logv1.7.3 [Cthugha] (08 May 2011) - MAINTENANCE RELEASEiOS: Remove the animation timer. Since DisplayLink is used by default now, this on
2012-07-27 21:11:46 6583
转载 在win7安装vs2008失败的问题
最近在win7下,安装visual studio 2008时遇到点小问题。出现以下出错提示(上图): 看来是office 2007跟vs有些小冲突 乖乖打开注册表吧(在开始的搜索栏里输入regedit.exe) 解决办法是:1.将注册表里的HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\下的office重命名为office_tmp.2.H
2012-07-27 07:34:26 1175
转载 游戏程序员养成计划
http://www.cnblogs.com/clayman/archive/2009/05/17/1459001.html#2241553 仅供个人学习使用,请勿转载,勿用于任何商业用途。作者:Clayman 与玩游戏相比,写游戏要复杂上千万倍,除了需要掌握通用的编程技巧以外,还要有相当的图形学,物理,数学基础,特别是在国内,由于相关资料的缺乏,更是让初学者
2012-07-27 07:26:53 1555
转载 漫谈游戏中的阴影技术
http://blog.sina.com.cn/s/blog_55288aa20100e2fk.html 随着硬件的越来越高端化,各种以前可望而不可及的效果越来越多的应用到网络游戏里。本篇文章是介绍目前游戏中影子的实现方式,它们的优缺点以及应用的场合。一般来说,在游戏中,应用比较多的影子技术有三种,Projective shadow, Shadow map以及Shad
2012-07-27 07:25:23 1652
Real-Time Adaptive Scalable TextureCompression for the Web.pdf
2020-12-25
IMPROVED ENCODING FOR COMPRESSED TEXTURES.pdf
2020-12-25
Developer_Track_5_ASTC-The_Future_of_Texture_Compression.pdf
2019-10-28
PowerVR.Supported+Extensions.OpenGL+ES.EGL.pdf
2018-08-16
OpenGL Direct3D 撰写的各种3D图形算法演示
2010-02-05
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