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痞子龙3D编程

学无止境,三人行必有我师,把这几年收藏的文章都晒出来,大家共享吧!向原创者致敬!察而知不足,严谨,求真,务实;网络收藏夹

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转载 Newton_dynamic物理引擎简单教程

Newton物理引擎没有函数说明,没有教程文档,只有几个demo程序,看完这些demo后,整理了一下,方便以后查阅首先跟踪一下,牛顿引擎的运行过程:全局函数NewtonUpdate (g_world, (1.0f / DEMO_PHYSICS_FPS));这个函数内部调用了g_world.UpdatePhysics(dgFloat32 timestep)然后,这个函数又调用了:

2013-08-13 22:02:54 2858 1

转载 Ogre相关的物理引擎

可用于OGRE的物理引擎有挺多的,很多开发者已经写好了适配器,将两OGRE与其它的物理引擎进行了连接。比较著名的就是:NxOgre:连接OGRE和physx。http://www.ogre3d.org/tikiwiki/NxOgreOgreNewt:http://www.ogre3d.org/tikiwiki/OgreNewthttp://www.ogre3d.org/ti

2013-08-13 21:58:19 2425 1

转载 AMD宣布将支持开源物理引擎Bullet Physics

GPU物理特效加速技术历来是一个吃力不讨好的行当。Nvidia费了九牛二虎之力推广自己的PhysX物理引擎技术,也只不过换来屈指可数的几款支持该 技术的游戏,更糟糕的是,由于Nvidia在物理引擎方面并没有采取开源的策略,而且在硬件配置上还有严格的限制,因此很难唤醒开发者们的热情。而AMD则采用的是完全不同的战略,继先前的Havok计划之外,他们最近又与Pixelux公司签署了协议,将支持后者开发

2013-08-13 21:56:16 2066

转载 开源物理引擎(ODE)的一些截图整理

开源物理引擎Open Dynamics Engine(ODE)是一款高性能刚体动力学模拟引擎,其使用易于使用的C/C++作为接口,支持各种高级的链接类型(Advanced joint type)和带助力的碰撞检测系统。官网:http://www.ode.org/ 这里整理了一些实例的截图,方便以后参考:demo_basketdemo_boxstack

2013-08-13 21:52:10 4358

转载 Bullet引擎碰撞事件中回调函数用法详解

作者 ssmimi帖子地址 http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-17254.html在bullet中一个非常普遍的应用是 针对两个物体发生碰撞时调用开发者自己提供的回调函数比如球体碰撞到另一个球体,发出声音下面是一个例子, 场景中有3种物体 球(动态),地板(静态),墙壁(静态),球碰到墙和地板发出的声音不同,所

2013-08-13 21:50:12 2547 1

转载 bullet 物理引擎的角色控制器(character controller)

转载 :http://hi.baidu.com/ae8506/item/693a7975d4fd502ed6a89c56作者:CYM  http://hi.baidu.com/ae8506/角色控制器(character controller)是物理引擎必不可少的一部分在bullet中可以通过btKinematicCharacterController和bt

2013-08-13 21:49:19 4613

转载 Bullet 引擎 详解 DBVT 分析

DBVT 在bullet 引擎中是很基础且重要的一个数据结构,本质上是一个可以动态更新的AABB树。在bullet的远距阶段是很高效的碰撞检测数据结构(比较OOB,K- DOP)。是组成dbvtbroadphase的重要成员。首先看看树中节点的定义[cpp] view plaincopyprint?struct  btDbvtNode  {      btDbv

2013-08-13 21:46:33 2701

转载 Bullet教程: Hello World 实例

更多信息请关注 物理引擎中文社区http://www.physicsengine.org欢迎加qq群 52821727 讨论更多关于Bullet的东西这篇文章里我们将尽可能简单的向你展示怎么使用Bullet, 怎样初始化Bullet, 设置一个动力学世界, 还有一个球落向地表 这个对鉴别你的build是否成功非常有用并且也能够让你快速的学习到Bullet的API. 首先,我们假设你的B

2013-08-13 21:44:30 5704

转载 Bullet 物理引擎 简析

作者: 马良 (www.iphonephysics.com ) 前提假设    计算机图形学中的物理模拟实际上只是追求视觉近似,而并非精确的物理模拟    同时物理引擎从简化计算考虑, 不与渲染引擎共享对象数据采用独立的一套数据. 1 架构分析  物理模拟的基础是建立在一些核心几何结构之上. 核心的几何概念有 形状 (shape) : shape 抽象出了几

2013-08-13 21:42:23 9158 1

转载 Bullet物理引擎不完全指南(Bullet Physics Engine not complete Guide)

write by 九天雁翎(JTianLing) -- blog.csdn.net/vagrxie讨论新闻组及文件前言    Bullet据称为游戏世界占有率为第三的物理引擎,也是前几大引擎目前唯一能够找到的支持iPhone,开源,免费(Zlib协议,非常自由,且商业免费)的物理引擎,但是文档资料并不是很好,Demo虽然多,但是主要出于特性测试/展示的目的,会让初学者无从看起,

2013-08-13 21:39:37 4035

转载 3dmax中cs骨骼教程

1.在视图中创建一个跟模型差不多高的CS骨骼。  2.根据列图在运动面版中修改参数,主要是调整颈部,胸部,手指,腿部和脚趾的关节数量,使骨骼关节数与模型适当。  3.当骨骼数量设置好以后,使用移动和旋转工具调整骨骼的位置,并缩放骨骼大小,使骨骼的一边与模型相匹配,另一边我们可以复制后粘贴。  4.对骨骼的另一边进行复制后粘贴,检查骨骼是否与模型完全匹配。

2013-08-13 06:34:35 10278

转载 骨骼拉伸之translate方式

以前做拉伸都是用缩放来做的,貌似什么教程之类的都是用缩放做的,很难找到用位移做拉伸的资料,今天试了一下自己的方法,结果是成功,哈哈,特来写出学习心得和大家一起分享,如有错误的地方也请大家指正。我们首先来说说用translate做拉伸骨骼的原理,先看下图我们创建四节骨骼分别为joint1 joint2 joint3 joint4,上图左边的骨骼为原始状态未拉伸时候的骨骼,右边的骨骼为左边

2013-08-12 20:56:38 2385

转载 仿PS3游戏《战神》连击动作解析

导言:这个连击动作是模仿PS3游戏《战神3》的主角奎托斯的连击动作,制作之前首先找《战神》的游戏视频做参考,通过熟悉游戏制作过程中模型和动作的制作流程,以及游戏动作的特点,来研究美术制作与游戏引擎的配合。 制作软件:3ds Max、Photoshop、After Effects、Particles Illusion、3ds Max刀光插件 最终视频展示效果:/news/zhuant

2013-08-12 20:44:29 2795

转载 3DS MAX 导入骨骼动画插件

篇章一、搭建环境与简单介绍前段时间做了一个多月的3DS MAX导入插件设计,终于从完全不懂到了现在的懵懵懂懂,期间遇到了一些困难,国内的3DS MAX导入插件的相关资料几乎为零,上网查几乎都是为导出插件的资料,这也难怪,大家都只有导出的需求,没有导入的需求。翻墙到国外也只是有一些零零散散的一星半点的片段知识,经过本人的搜集与摸索,终于完成了整个骨骼动画的导入,现将整个3DS MAX导入

2013-08-12 20:24:52 7233

转载 坐标系统概念

一:需要用到的几个基本概念-------- 球面坐标系       1.  几个常涉及到的名词的中英文对照:地形面(Topography);大地水准面(Geoid);参考椭球面(Reference Ellipsoid);基准(Datum);       2.  基准:就是一组用于描述其他量的量,比如,描述空间位置的基准为位置基准;描述时间的基准为时间基准。具体的例子如:位置基准-----椭

2013-08-12 20:18:34 2699

转载 Animated Crowd Rendering 骨骼动画模型的批量渲染

Animated Crowd RenderingBryan Dudash NVIDIA CorporationWith game rendering becoming more complex, both visually and computationally, it is important to make efficient use of GPU hardware. Using

2013-08-12 20:05:33 3779

转载 骨骼动画

这回介绍另一种资源:骨骼动画.这部分主要是由我的同事写的.不过大致我也了解一些,所以在这里介绍一下.一个骨骼动画资源会包含多个动画序列,我们叫它AnimPiece(这名字有点土).每一段AnimPiece通常相当于一个角色的动作.一个AnimPiece包括: 1.一个名字,使用字符串ID表示2.骨骼的关键帧信息,存储格式见下图: (挺象一张吉他谱吧,不错的旋律)

2013-08-08 20:46:14 3682

转载 Ogre骨骼动画分析

http://3dlearn.googlecode.com/files/ogre skeleton animation.pdf欢迎指出文中错误1  前言骨骼蒙皮动画分两步骤进行:根据时间插值更新骨骼、然后根据骨骼更新每骨骼上的顶点。为了好玩,暂且这样看:在每一个时间点,对每一个骨骼,我们创建一个骨骼魔法,并将骨骼魔法施放到每一个骨头上;有个这些骨骼然后我们开始蒙皮,我们找出每一寸皮肤(

2013-08-08 20:22:25 2356

转载 基于BVH驱动的OGRE骨骼动画

摘要:OGRE游戏引擎中的角色动画将模型与骨骼文件进行映射。若想在不借助第三方建模软件重新制作模型和动画的基础上更改现有模型的动作,获取与模型匹配的骨骼数据成为一个难题。提出了一种将标准BVH动作文件解析为XML文件的方法,生成与OGRE模型匹配的骨骼文件,将来源广泛的BVH文件作为动作数据,极大地丰富了OGRE角色动画。实验结果证明,转换后的BVH可以与OGRE中的模型融合起来,从而驱动模型。

2013-08-08 20:05:34 2597

转载 世界坐标变换要先缩放、后旋转、再平移的原因

一个三维场景中的各个模型一般需要各自建模,再通过坐标变换放到一个统一的世界空间的指定位置上。 这个过程在 3D 图形学中称作“世界变换” 。 世界变换有三种,平移、旋转和缩放 (实际还有不常用的扭曲和镜像,它们不是affine变换)。 这三种变换按各种顺序执行,结果是不同的。 可是实际的应用中一般按照 缩放 -> 旋转 -> 平移的顺序进行。  这样做的原因是可以获得最符合常理的变换结果。

2013-08-08 19:54:41 9029

转载 绕任意轴旋转

绕坐标轴旋转关于最常见的绕坐标轴旋转,可以看看前一篇-几何变换详解。绕任意轴旋转绕任意轴旋转的情况比较复杂,主要分为两种情况,一种是平行于坐标轴的,一种是不平行于坐标轴的,对于平行于坐标轴的,我们首先将旋转轴平移至与坐标轴重合,然后进行旋转,最后再平移回去。将旋转轴平移至与坐标轴重合,对应平移操作旋转,对应操作步骤1的逆过程,对应操作 整个过程就是对于不平行于坐标轴

2013-08-08 07:04:39 3935

转载 DirectX Triangle Strips

今天北京下了一天的雨,而且是暴雨,不知道又有多少地方可以划船了,这么大的雨也打乱了我的搬家计划,不能搬家,那就写一篇小文吧,也是刚才没事浏览DX SDK文档时偶有所悟,非常简单,博大家一笑而。Triangle Strips是D3D用来绘制三角形的一种方式,这种方式比Triangle list更加高效,因为不用重复存储三角形顶点。下面看一个例子,分析一下这两种方式的不同。现在我们要绘制一个矩

2013-08-08 07:03:12 1410

转载 透视投影详解

概述投影变换完成的是如何将三维模型显示到二维视口上,这是一个三维到二维的过程。你可以将投影变换看作是调整照相机的焦距,它模拟了为照相机选择镜头的过程。投影变换是所有变换中最复杂的一个。视锥体视锥体是一个三维体,他的位置和摄像机相关,视锥体的形状决定了模型如何从camera space投影到屏幕上。最常见的投影类型-透视投影,使得离摄像机近的物体投影后较大,而离摄像机较远的物体投影后较小

2013-08-08 07:01:06 2196

转载 矩阵-DirectX与OpenGL的不同

矩阵是三维图形学中不可或缺的部分,几乎所有和变换相关的操作都涉及矩阵,世界变换,视图变换,投影变换,视口变换无一不需要矩阵,但是当今的两大主流图形库DirectX和OpenGL对矩阵操作却有着细微的差别,大多数的图形学书籍都以OpenGL为基础进行阐述,游戏编程类的书籍则更多使用DirectX,这就难免产生混淆,今天这篇主要讲讲两者在操作矩阵的时候有何不同。矩阵在三维图形学中,一般使用四维

2013-08-08 06:59:46 1541

转载 几何变换详解

在三维图形学中,几何变换大致分为三种,平移变换(Translation),缩放变换(Scaling),旋转变换(Rotation)。以下讨论皆针对DirectX,所以使用左手坐标系。平移变换将三维空间中的一个点[x, y, z, 1]移动到另外一个点[x', y', z', 1],三个坐标轴的移动分量分别为dx=Tx, dy=Ty, dz=Tz, 即x' = x + Txy' =

2013-08-08 06:57:52 2028

转载 CS中mdl文件的解析

想要用Unity3D做一个FPS游戏,可惜不会做模型,只好去找相关资源。真是少,好多模型网站都是坑爹的,注册完还不让下载。想想如果能用CS里边的模型就好了。上网搜了下资料,挺麻烦的,于是模型动作就不指望了,把模型转成我能用的静态的也行啊。先是找了个CS的MDL模型的浏览器,(Half-Life Model Viewer ):(这些东西我会打成一个包,文章最后放一个下载地址)可以看到里边的模

2013-08-08 06:51:18 11644 1

转载 骨骼动画的插值与融合

花了三天时间搞定了困扰了我半年的事情,心情非常之好。是这样的。我们的 3d engine 中的骨骼动画的插值融合总有点问题。如果是两个变化比较大的动画想从一个过度到另外一个,效果总是不太对。对于图形程序,很难用测试驱动的方式开发的缘故之一,就是因为对与不对有很大程度是人的视觉感受,而不是可以简单校验的数值。想写一个判定正确与否的程序,估计不比把代码写正确简单。所谓不对呢,问题其实老早也想明

2013-08-08 06:44:44 3920

转载 3DSMAX 中的CS 骨骼动画插件初探

3DSMAX 中的CS 骨骼动画插件初探王玉培 郑利平1合肥工业大学计算机与信息学院VCC 研究室, 合肥 230009摘要:首先介绍了3DSMAX 中的CS 骨骼动画制作方法,通过Biped 骨架可以快速方便的制作两足动物的动画。并介绍了基于3DSMAX SDK 的插件开发,SDK 中类库的组织方式和3DSMAX的场景组织,最后介绍了和3D引擎密切相关的骨骼动画导出插件的开发

2013-08-08 06:30:28 9032

转载 骨骼动画公式

本节你将回顾一些骨骼动画用到的概念和数学公式。一个骨骼动画是由许多关键帧组成的,每个关键帧存储了一个bone的配置(朝向和位置)和bone对应的时间。在每个时间间隔,你使用一个或多个关键帧改变bone的配置。图11-7展示了一张如图11-3中的骨骼的动画,当Left Shoulder bone的朝向变动时也会影响到其他bone。图11-7 图11-3中骨骼的Left Shoulde

2013-08-08 06:22:57 2268

转载 探讨3DSMAX 中的CS骨骼动画插件

3D 图形引擎中角色动画是一个重要的组成部分,它在虚拟现实、电子游戏,甚至是传统的动画制作中均扮演着极其重要的角色。如何实现一个良好的角色动画以引起越来越多的研究者的关注。目前的许多建模软件都可以快速高效的制作骨骼动画,如3DXMAX和Maya 等,但是如何从这些软件中导出骨骼动画供3D 引擎使用,也是目前骨骼动画系统的一个重要方面。3D Studio Max,常简称为3DSMAX,是

2013-08-08 06:20:10 4355

转载 游戏开发常用算法

转自:http://hi.baidu.com/su602/blog/item/c6050fdbb8fd0865d0164eb5.html要使计算机能完成人们预定的工作,首先必须为如何完成预定的工作设计一个算法,然后再根据算法编写程序。计算机程序要对问题的每个对象和处理规则给出正确详尽的描述,其中程序的数据结构和变量用来描述问题的对象,程序结构、函数和语句用来描述问题

2013-08-05 20:17:11 13292 1

转载 unity3d中布娃娃系统

转自:http://forum.mirax.com.tw/unity/viewtopic.php?f=133&t=221关于unity3d中布娃娃系统使用的教程不多,下面是一篇比较详细基础的使用教程,原文如下:使用版本為Unity2.5 PRO 首先,將你3dsmax的角色和Bipes匯出成FBX檔,設定如下即可。(注意不可以有中文路徑喔否則無法正確匯出)

2013-08-05 20:14:54 9654

转载 布娃娃物理系统(英文:ragdoll physics)

布娃娃物理系统(英文:ragdoll physics)是用在游戏的物理引擎中代替传统静态动画的可变性角色动画系统。  简介[]在早期电脑游戏中,开发者通过手工制作一组按动作顺序的角色图像,并接连显示出来以达到角色动画的目的。这种技术对处理器的要求很低。随着电子科技的不断发展,在游戏中实现实时动画逐渐变成现实。开发者用三维绘图工具制作一个角色模型,并在合适的位置给角色安装

2013-08-05 20:10:53 10416 3

转载 纸娃娃系统

纸娃娃系统又称Avatar系统是用在电脑游戏上的通过细分角色模型或图像,并重新组合,来增加角色外观数量的系统。根据引擎的不同,可分为“2D纸娃娃”和“3D纸娃娃”两种。2D纸娃娃据称最早出现在《网络创世纪(UO)》中。[来源请求]目录原理2D纸娃娃在以前没有采用纸娃娃系统的游戏中,游戏角色的所有外观都是游戏美工预先制作好的,因此数量有限,且占用较多资源(内存,硬盘空

2013-08-05 20:08:13 7808

转载 《武魂》物理引擎特效全解析

由星爷执导的《喜剧之王》里,“跑龙套”的尹天仇扮演了一具死尸,任凭众人拳打脚踢也纹丝不动,赢得女星杜娟儿青睐。星爷用无厘头的叙事方式,表达出内心的观点:身为演员一定要专业,哪怕扮演一具死尸,也要将最真实的一面演绎给观众。  对动作游戏而言,真实更是游戏的灵魂,必须具备真实、刺激的动作反馈才能得到玩家的认可。网易动作武侠巨作《武魂》便是其中的典范。在《武魂》里,玩家将体验拳拳到肉的畅快打击感与真

2013-08-05 19:55:30 1478

转载 武魂优化游戏引擎 视觉效果全新进化

网易2012动作武侠新作《武魂》,已在7月11日正式开启不删档封测!近日更有消息指,作为有着“景区级画面”称号的《武魂》,为了进一步提高画面震撼度及打击感的流畅度,将再次不惜功本,对游戏引擎下重手再度改造优化,让目前的引擎实现自我“进化”效果。究竟这个“进化”有什么好处呢?让我们来一一剖析。网易人气新游《武魂》  第三方物理引擎+自研AkEngine引擎 战斗表现力升级高清景区

2013-08-05 19:53:33 1514

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海洋投影网格实现原理

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GPU Memory Model Overview.pdf GPU内存模型

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GDC breaking down

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TEXTURE COMPRESSION TECHNIQUES.pdf 贴图压缩技术

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Real-Time Adaptive Scalable TextureCompression for the Web.pdf

Real-Time Adaptive Scalable TextureCompression for the Web.pdf 实时web astc编码压缩

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IMPROVED ENCODING FOR COMPRESSED TEXTURES.pdf

IMPROVED ENCODING FOR COMPRESSED TEXTURES.pdf 贴图压缩的改进方法

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Rendering from Compressed Textures.pdf 使用压缩纹理渲染

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ASTC-GDC2013.pdf astc 在GDC 2013的演示文档

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ASTC_User_Guide_102162_0002_01.pdf

ASTC_User_Guide_102162_0002_01.pdf astc 用户使用手册

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KHR_texture_compression_astc_hdr astc 官方说明文件

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DX12DOCEN.chm

Direct3D 12 graphics SDK doc DX12 sdk 官方文档离线缓存 版本

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OpenGL ES3.2说明书 规格说明书移动图形技术ES 3.2移动图形规范,最大变化一是继续汲取桌面版OpenGL的营养

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Developer_Track_5_ASTC-The_Future_of_Texture_Compression ASTC相关介绍ARM制定的一个新的贴图压缩给格式,官网资料

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